Según lo informado por nuestros amigos en GamesRadar (se abre en una pestaña nueva)prolífico minero de datos de la serie Souls Zullie the Witch (se abre en una pestaña nueva) ha lanzado un nuevo video que toca un aspecto ligeramente controvertido de la dificultad tan discutida de Elden Ring: la propensión de los enemigos a reaccionar a ciertas acciones (como la autocuración) casi tan rápido como tú puedes realizarlas, a veces denominado por los fanáticos como «entrada». lectura.»
Le ha sucedido esto a usted? Has reducido la salud de Godskin Guy a apenas unos milímetros de la victoria, como él te ha hecho a ti. Afortunadamente, tienes un as en la manga: el Frasco curativo de Crimson Tears. Un pequeño trago y tendrás algo de espacio para respirar en estos momentos finales de la batalla. Pero tan pronto como sacas el frasco de tu cinturón, Godskin Guy ya está cargando su pequeño hadouken de llama negra.
Ya comprometido con la animación de beber, solo puedes ver cómo esa bola de fuego te golpea en la cara antes de que tu salud pueda restaurarse por completo. Mueres, todo está arruinado, tu matrimonio está en ruinas, Roma ha caído, se acabó el juego.
Pero, ¿cómo sucede esto? La «lectura de entrada» casi implica que la IA está rastreando tus pulsaciones de teclas, pero los hallazgos de Zullie muestran que la IA enemiga está configurada para observar la animación de tus movimientos en el juego. Es menos que Godskin Guy reacciona instantáneamente cuando presionas «X», y más que reacciona instantáneamente al uso de ciertos elementos por parte del jugador, una distinción clave cuando hay métodos de curación más oscuros que Godskin Guys no castigarán.
La IA enemiga utilizará una función similar para detectar y esquivar hechizos de proyectiles. Zullie demuestra este último punto al mostrar a un jefe esquivando incluso cuando apunta sus hechizos lejos de él.
En su video, Zullie dice que simpatiza con algunos jugadores que sienten que esta dificultad sigue siendo «injusta o artificial», pero ¿sabes qué? ¡Yo no! Creo que es increíble. Los juegos de FromSoftware se han adaptado a la forma en que las personas los juegan a lo largo del tiempo. Los jugadores se escondían demasiado detrás de sus escudos en Dark Souls, por lo que Bloodborne eliminó los escudos y priorizó esquivar. Al darse cuenta de que algunos jugadores hacían spam con su esquivar e ignoraron las paradas y el posicionamiento, FromSoft cambió a un sistema de combate con dominancia de paradas en Sekiro, debilitando los marcos de invencibilidad del movimiento de esquivar de ese juego.
Elden Ring notoriamente ha hecho tropezar a los jugadores con su complicado momento de esquivar los ataques: los jefes como Margit o los Caballeros del Crisol siguen interminablemente largas cuerdas con un ataque rápido, castigando la esquiva temprana y descuidada. Veo los castigos de sanación como una extensión de este diseño.
En los juegos anteriores de FromSoft (y con muchos enemigos en Elden Ring) es bastante simple crear un espacio entre tú y un enemigo y curarte. Castigar ese comportamiento lo mantiene alerta e introduce dificultades de una manera inteligente y lateral, una a la que puede adaptarse conscientemente. Es posible cronometrar tus curaciones para evitar el castigo de Godskin Guy, pero también es posible practicar para no ser golpeado tantas veces.
Así que me alegro de que los Godskin Guys interrumpan descaradamente mi curación con sus repugnantes ráfagas de llamas. Se acercarán y me quitarán la bebida de la mano cada vez que vaya a tomar un sorbo, y les diré «gracias» cuando lo hagan. Improvisaré, me adaptaré y superaré, desarrollándome como persona y como jugador ilustrado.