El modelo de juegos de servicio en vivo está muriendo


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee echa un vistazo al estado actual de los videojuegos de servicio en vivo y cómo la tendencia finalmente puede comenzar a disminuir o incluso morir.

Básicamente tengo la misma edad que los videojuegos domésticos comerciales. Crecí junto a él. Hago un seguimiento de las fases de mi vida según la plataforma de juegos que estaba usando en ese momento. Philips Videopac, Commodore 64, SEGA Master System, Amiga 600, Amiga CD32, PS1, juegos de PC, Gamecube, PS2, y después de eso me convertí en crítico de juegos profesional, todos ellos. El punto es que he estado en esto por mucho tiempo y he visto muchas tendencias ir y venir, porque este todavía es un medio comparativamente joven donde los aspectos fundamentales de la creación todavía están en un estado de cambio. Quiero decir, la experiencia de ver películas básicamente se estancó una vez que descubrieron el color y el sonido, los diseñadores de juegos todavía están descubriendo nuevas formas de explorar la narrativa interactiva.

En los últimos años he escuchado muchas críticas negativas, en parte mías, lo admito, sobre la forma en que el dinero ha infectado la industria de los juegos y que la creatividad está muerta y que las únicas cosas que los grandes estudios hacen o les prestan atención hasta ahora son servicios en vivo infestados de cajas de botín, juegos de cajas de Skinner y viajes en trenes fantasma con el mismo sistema de combate y juegos de rol pirateados. Bueno, antes que nada, ¿realmente crees que esta es la primera vez que el dinero infecta la forma en que se hacen los juegos? Esta es simplemente la naturaleza de todas las cosas. Dondequiera que las cosas se puedan intercambiar por dinero, habrá personas tratando de maximizar la cantidad de dinero mientras minimizan la cantidad necesaria de cosas o el esfuerzo relacionado con las cosas. Quiero decir, esta es la única razón por la que los videojuegos colapsaron en los años 80. No fue solo culpa de ET, sino que los editores piratearon demasiadas estafas inferiores de las que el mercado podía soportar, en busca del dinero fácil.

Y lo más importante que hay que recordar es que la industria colapsó. Porque eso es lo que sucede cuando intentas mantener un modelo de negocio insostenible. Gracioso eso. Y el estado actual de los juegos triple-A es solo la última tendencia en esquemas insostenibles para hacerse rico rápidamente que seguramente colapsarán, si no de manera tan dramática, ahora los videojuegos están mucho más extendidos sobre una base más firme que en ET. día.

El modelo de servicio en vivo fue la fuente de ingresos confiable durante un tiempo, pero actualmente se está muriendo, si no es que ya está muerto. Es cierto que fue un plan de hacer dinero mucho más astuto y más duradero que la idea de Atari de lanzar nueve mil estafas de Pac-man; un juego que los jugadores teóricamente podrían jugar infinitamente, y en el caso de esas maravillosas ballenas con más dinero que sentido común, todos esperan chupar, pagar infinitamente. Es difícil equivocarse con un generador de dinero infinito. Excepto, por supuesto, que lo hizo, por la razón habitual: porque en el capitalismo, el dinero infinito no es suficiente. También debe haber un crecimiento infinito. Siempre debe haber más dinero infinito que el último trimestre.
Y las corporaciones capitalistas, gobernadas como están esencialmente por gigantescas máquinas burocráticas, carecen del beneficio que tú y yo poseemos: un cerebro humano real que puede señalar cuando las cosas no tienen ningún puto sentido. Cualquier perro de seis años o vagamente sensible podría haber explicado a estos editores que cuando tienes un juego cuyo modelo de negocio completo gira en torno a volver a conectar los cerebros de las personas para que quieran jugar ocho horas al día, el mercado no puede sostener más que unos pocos de aquellos. No se puede pedir al público que dedique todo su tiempo libre, multiplicado por dos.

Y, sin embargo, cuando los servicios en vivo comenzaron a tener éxito, los editores rivales no se contentaron con simplemente chasquear los dedos por la frustración y decir «Dios, ojalá hubiéramos pensado en eso». No. Esos muchachos están ganando dinero, por lo tanto, debemos hacer exactamente lo que están haciendo, y luego ganaremos el mismo dinero. Así piensa la burocracia. Entonces, todos tenían su propio servicio en vivo y seguían anunciando nuevos servicios en vivo porque siempre debe haber más, y ahora los vemos a todos abandonados y desconectados uno por uno como la sala de coma en un hospital financieramente insolvente.

Y esto podría haberse predicho muy fácilmente al notar que no se puede esperar que el usuario promedio inicie sesión diariamente en nueve juegos diferentes y dedique algunas horas a cada uno. Especialmente cuando todos ofrecen experiencias de juego muy similares porque tienes que copiar todo lo que hacen los juegos populares, de lo contrario no hay garantía de que ganes el mismo dinero. Pero además de ser predecible, todo esto tenía un precedente muy claro. Porque EXACTAMENTE sucedió lo mismo con los MMORPG.

Hace unos diez o quince años, World of Warcraft estaba al mando. Los MMO tropezaron durante un tiempo durante los años de Ultima Online y Everquest, pero fue World of Warcraft el que perfeccionó la fórmula, combinando un mundo rico que era accesible para los novatos y tenía un final sólido. Y cuando se notó que traía basura como un burdel en el muelle, todos querían un pedazo de ese pastel. Una por una, las compañías rivales sacaron MMO rivales y, uno por uno, World of Warcraft los mató. Star Wars Galaxies, The Matrix Online, Age of Conan, Tabula Rasa, Firefall, Warhammer Online, City of Heroes, Hellgate London, uno solo puede estremecerse ante la carnicería. Y algunos de estos eran juegos perfectamente buenos. Recuerdo que disfruté bastante mi tiempo con Firefall cuando lo revisé para ZP.

Pero no importaba, porque el éxito de estos juegos dependía de alejar a la audiencia objetivo de World of Warcraft, y tarde o temprano todos regresaban, porque World of Warcraft era donde estaban todas sus cosas. Pasaron meses, años, atrincherándose y construyendo su inversión en WoW, ¿por qué demonios querrían comenzar de cero en un juego que no era tan bueno? Y no tenía tantos jugadores porque todos volvían a ser WOW también.

Sucedió entonces y ha vuelto a suceder con los servicios en vivo. Unos pocos permanecerán para mantener ocupados a los intransigentes y todos los demás deben regresar malhumorados a la mesa de dibujo. es un ciclo Es un ciclo de editores que intentan que la jugabilidad infinita funcione como modelo, porque en teoría es dinero infinito y, en última instancia, se derrumba. Sucedió algo similar a mediados de los 90, cuando el modo multijugador de Quake era popular. Sacaron juegos como Quake 3 y Unreal Tournament sin modo para un solo jugador, y trataron de convencernos de que en realidad no queríamos juegos para un solo jugador. Queríamos lo que les hiciera ganar más dinero. Bromeaba sobre ellos, porque finales de los 90 y principios de los 2000 fueron una jodida edad de oro para los juegos en primera persona para un solo jugador de PC.

Y es por eso que me siento menos preocupado por el pantano actual de servicios en vivo y pulidores de engranajes, porque hay señales de que el ciclo está avanzando. Por un lado, la densidad de remakes y remasterizaciones últimamente. Dead Space, Metroid Prime, Resident Evil 4, eso siempre es una señal de que los editores están en un patrón de espera esperando que surja la próxima gran tendencia. Pero el gran obsequio fue Hi Fi Rush. El excelente juego de acción rítmica de Tango Gameworks. Y el hecho de que fue ensombrecido con cero exageraciones. De alguna manera expuso toda la mentira de la exageración, ¿no? Llamémoslo la paradoja de la exageración: cuanto más tiempo y esfuerzo pongas en tratar de convencer a la gente de que tu juego es bueno, menos bueno resultará ser. Mientras que algo obviamente y genuinamente bueno no necesita exageración en absoluto.

Y la forma en que nos lo arrojaron me pareció un acto de rendición. “Está bien, está bien”, parecía estar diciendo Bethesda. “Renunciamos oficialmente a tratar de convencerte de que lo que quieres es basura mediocre demasiado cara que dura mil horas. Aquí hay un juego que dura diez horas, pero cuesta treinta dólares y es jodidamente bueno”. Y qué sabes, hizo gangbusters.

El estado actual de triple-A, así como la ola de MMO y la explotación de los shooters multijugador de los años 90, formaban parte del mismo patrón: los hombres de dinero que buscan eternamente una fórmula garantizada para el éxito. Y nunca encontrarán uno, o mejor dicho, nunca se darán cuenta de que la fórmula ya existe. ¿Sabes cómo te garantizas el éxito? Usted produce un producto original que está bien hecho y tiene un precio razonable. Es tan simple como eso. Pero nunca se lo tomarán en serio porque generar buenas ideas requiere creatividad e invertir en ellas requiere la voluntad de correr riesgos. Y la máquina de hacer dinero no es capaz de hacer nada. Pongámoslo a trabajar administrando nuestros 401ks y dejemos la creación de juegos a seres humanos reales.



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