Fantasma, el nuevo MMO de un estudio dirigido por el ex líder de WoW y Riot MMO, Greg Street, acaba de compartir su primera actualización de desarrollo real, ofreciendo un vistazo a un juego tan temprano en su desarrollo que espero que inspire una nueva ola de transparencia en toda la industria.
A principios de esta semana, Greg Street, director del juego Project Ghost y jefe de estudio del desarrollador Fantastic Pixel Castle, anunció que su equipo estaba a punto de mostrar el juego por primera vez, pero advirtió a los fanáticos de los MMO que en esta etapa, «parecería un idiota». En el recién estrenado Publicación de blog sobre actualizaciones del hito 1, el equipo estuvo a la altura de esas afirmaciones. Ghost se encuentra actualmente en un estado que apenas supera la etapa de desarrollo de «caja gris», y la administradora de la comunidad, Faye, se apresura a señalar que «todo» lo que se muestra en la publicación del blog, desde el personaje hasta los entornos y la interfaz de usuario, es un marcador de posición. contenido tomado de los activos del mercado de Unreal Engine.
Esto se debe a que Ghost es tan nuevo que aún se está decidiendo el estilo artístico, y esa novedad se extiende también a la mecánica del juego. En una explicación de los objetivos del Milestone 1, Faye dice que «queríamos tener la base del combate MMO en nuestro juego, incluyendo pequeños detalles como ‘reaparecer cuando estás muerto’ y ‘un sistema de curación muy básico'». Esas bases de combate también se extienden a la existencia de un sistema de XP simple, enemigos contra los que luchar y la capacidad de moverse por el mapa.
También hay una mirada más cercana a la Fragmentos azules y fragmentos rojos inspirados en Planescape, que dividió a Ghost en ámbitos públicos y privados. Los desarrolladores pueden pasar de las zonas rojas públicas a las zonas azules privadas, y aunque esta última actualmente es bastante escasa y requiere mucho trabajo para que la generación sea «rápida, fácil y eficiente», al menos la esencia del sistema está funcionando. .
Como si esas imágenes básicas no fueran suficientes, el equipo también discutió el hecho de que ofrecer una mirada real a Ghost es bastante difícil, porque los equipos de arte y construcción del mundo todavía están tratando de establecer cómo se ve realmente el juego. Según Faye, el equipo creativo está «en pleno proceso de inventar el universo de Ghost». Aún no tenemos una idea real de la historia por un tiempo, pero es una evidencia aún más de cuán temprano es esto.
Pero es incluso más profundo que eso. Este es un equipo que está siendo tan transparente que en un momento, uno de los miembros del equipo de producción menciona cambiar los flujos de trabajo (conocidos como ‘sprints’) porque facilitó a los desarrolladores la comunicación sobre la naturaleza exploratoria del estado actual del juego. Un diseñador menciona la magnitud de los errores físicos con los que tuvo que lidiar. Algunas de estas cosas se sienten como si estuviera leyendo notas de una reunión general. Es extremadamente sincero, de una manera que simplemente no reconozco en sectores de la industria.
Me da la impresión de que este tipo de transparencia debería ser la norma y no la excepción. El arte conceptual es una cosa, pero este blog va mucho más allá. Estamos hablando de un juego completo hecho con marcadores de posición de Unreal, en una industria donde es raro ver que las cajas grises funcionen hasta que el juego haya terminado (¿Recuerdas lo poco comunes que se sentían los niveles perdidos de The Last of Us 2 Remastered?). Se nos muestra un juego que aún está trabajando en cómo podría comenzar a verse su historia y su estilo artístico, cuando las cinemáticas completas que exploran la profunda historia de un mundo son una forma mucho más común de revelar un juego. Tradicionalmente, es posible que aprendas sobre un sistema finalizado o una mecánica interesante, pero este estudio explica cómo está construyendo ideas tan relativamente simples como sistemas de reaparición, curación y XP.
De manera realista, somos un largo lejos de Ghost, pero eso es lo que hace que esta publicación sea tan interesante. Hace apenas un par de semanas, el League of Legends MMO anunció un reinicio al que seguirían los desarrolladores que se apagarían durante varios años.. Dado que Street, quien dirigió el desarrollo de ese proyecto, dejó Riot para comenzar Fantastic Pixel Castle, la franqueza con la que su equipo aborda el desarrollo parece particularmente notable. Por supuesto, hay ventajas en ser una IP emergente independiente en comparación con llevar el peso de uno de los juegos más grandes del mundo sobre tus hombros, así que puedo entender por qué Riot se mantiene callado, pero todavía espero que más estudios deja el libro de Ghost.
Ya que estamos en el tema, Todavía no me siento muy bien con el MMO de Riot.