El protocolo Callisto ofrece un uso perfecto de la configuración, hasta que deja de hacerlo


Hay una habitación bastante temprano en El Protocolo de Calisto eso me confundió muchísimo. En ese momento, Jacob Lee y yo conocíamos a los pseudo-zombis sin sentido que se habían apoderado de Black Iron Prison. Habíamos visto que tanto los reclusos como los guardias tenían la supervivencia como máxima prioridad; si había pelea entre los dos grupos, estábamos completamente apartados de ella. Y es por eso que la confusión fue más prominente que el horror cuando nos colamos en una habitación llena de los cadáveres de los guardias colgados.

Era un lugar que se sentía fuera de lugar.

Las imágenes serán familiares para la mayoría de los proveedores de ficción distópica. Escenas similares han aparecido en Game of Thrones, biochoquey El cuento de la criada por citar sólo algunos ejemplos, casi siempre como advertencia a los protagonistas o como castigo a las víctimas (y muchas veces ambas cosas al mismo tiempo). En otros lugares, los cuerpos colgados a veces se encuentran en las entradas de los campamentos enemigos en días pasados, creando tanto un peligro para los jugadores como una especie de sistema de alarma para los NPC. Ya sea para la narrativa, el juego o ambos, los cuerpos maltratados que se exhiben tienen un propósito claro en esas ficciones.

Ese no es el caso en El Protocolo de Calisto. La sala está completamente sin contexto en el universo y permanece así incluso una vez que aparecen los créditos. Sin ninguna justificación para su existencia, la sala nos deja con la sensación de que los desarrolladores están tratando de aprovechar las imágenes de archivo para crear una vibra de terror. La impresión continúa más allá de la habitación hacia el horror corporal genérico de los biófagos y los ambientes congelados fuera de la instalación. Lo hemos visto todo antes, en medios tan dispares como Extraviado y La cosa, Dead Space 3 y Videodromo.

Si bien volver a llamar a otros medios (intencionalmente o no) puede ser una excelente manera de establecer expectativas, en el proceso de hacerlo El Protocolo de Calisto parece olvidarse de labrarse su propia identidad.

La identidad de una ficción proviene de muchos factores, pero uno de los más poderosos, particularmente en los medios visuales, es el escenario. Esto es particularmente cierto para la ficción especulativa, donde los entornos establecen límites alrededor del espacio de posibilidades. Como ejemplo, considere Arrakis de Duna: un mundo desértico donde la exposición a los elementos te matará en horas, si los gusanos de arena gigantes no te atrapan primero. Agregue que el planeta es la única fuente conocida de melange en el universo, y tiene las piezas en su lugar para la embriagadora mezcla de drama político y amenaza individual que la convierte en una de las novelas de ciencia ficción más aclamadas de todos los tiempos.

Ciudad de la noche en Ciberpunk 2077Mid-World (y el multiverso más amplio) de Stephen King La torre oscura serie, y Gaia en Grace Chan’s Cada versión de ti son solo algunos ejemplos más. Una sensación de opresión social, un viaje épico, una exploración de la individualidad en un mundo poshumano, todo comienza con un entorno claramente definido.

¿Qué puede ser lo más frustrante de El Protocolo de Calisto es que lo hace bien desde el principio. Black Iron Prison es un entorno claramente definido. Una de las primeras áreas a las que Jacob puede acceder es un panóptico, con celdas de reclusos construidas en las paredes alrededor de una plataforma de observación central. Es una manifestación del diseño arquitectónico de Jeremy Bentham, con todas las implicaciones de pesadilla que ofrece. Los reclusos pueden estar bajo vigilancia constante e intrusiva. Eso juega en el fondo de tu mente mientras intentas llegar al observatorio. ¿Alguien está mirando? ¿Alguien está esperando?

La clara sensación de un entorno carcelario se extiende más allá de esa ubicación inicial. Los inquebrantables guardias robóticos, las celdas de confinamiento solitario, las salas médicas no del todo higiénicas, todo juega con la ficción general de un lugar donde tus derechos son limitados y no debería ser posible escapar. Ese es el espacio de posibilidades de El Protocolo de Calisto.

Al menos lo es hasta que no lo es.

El Protocolo Callisto es mejor en sus límites cuando el lugar coincide con la historia y el contexto para el juego en Black Iron Prison

Tratar de señalar dónde comienza el colapso sería una tontería, pero un punto temprano de disonancia significativa es el dispositivo GRP (la versión de telequinesis del juego). Es una herramienta de juego útil, pero su lugar en la ficción se siente vago. Si bien un propósito utilitario en torno a la transferencia de reclusos está enterrado en medio de la tradición, solo vemos y escuchamos directamente que se abusa de ellos para atormentar a los prisioneros. Esta explicación se relaciona con los temas del juego del (mal) uso indiscriminado del poder, aunque eso no significa que encaje fácilmente dentro de la trama. En cambio, es un contratiempo en el espacio de posibilidades.

A partir de ahí, no pasa mucho tiempo hasta que El Protocolo de Calisto se pierde un poco. Las prisiones son más que celdas y áreas administrativas. son complejos En un mundo muerto, la escala requerida para hacer funcionar tal instalación sería mucho mayor. Por lo tanto, tiene sentido que la historia vea a Jacob explorar mucho más allá de las áreas principales de una prisión: en alcantarillas, áreas de seguridad, hangares para vehículos y más.

Sin embargo, una vez que comienzas a explorar esas áreas, la identidad de Black Iron Prison se desvanece. Muchas de estas áreas se sienten como poco más que variaciones de un tema: industrialismo húmedo mezclado con ecos de brutalismo, una y otra vez. Los entornos son anodinos, fácilmente intercambiables por los fondos sin inspiración de cualquier cantidad de experiencias de terror intermedias. Este desvío visual hacia lo genérico se acompaña de un tratamiento similar del espacio de posibilidades, ya que el juego comienza a jugar menos como un thriller tenso y más como un tirador de corredor lento.

Incluso en los casos en que el juego muestra destellos de inspiración visual, no hay un seguimiento narrativo o de juego. En esa ausencia, la desconexión entre el juego y el lugar se vuelve más profunda.

En este punto, comparar El Protocolo de Calisto a Espacio muerto es un estribillo familiar. Sin embargo, no pude evitar pensar en el primer viaje de Isaac Clarke cuando Jacob se acercaba a la mitad del suyo. Ataviada con árboles y plantas, Oxygen Processing es una de las escalas visualmente más interesantes de El Protocolo de Calisto simplemente porque es diferente. Y todavía…

Cuándo Espacio muerto deja a los jugadores en un espacio similar, implica una misión para matar a una serie de Necromorphs que están envenenando el aire. Se queda contigo por la unidad entre el lugar y el propósito; la plataforma hidropónica es clave para sustentar la vida en el USG Ishimura. Su papel es restaurar esa función. Por el contrario, el desvío a Oxygen Processing en El Protocolo de Calisto no tiene un propósito real. Se siente fabricado porque todo lo que haces es matar más biófagos y reiniciar un tranvía.

Es sintomático de un problema más amplio con el juego. A pesar del persistente impulso hacia adelante, con la ayuda del diseño lineal y muchas flechas literales para señalar el camino, con demasiada frecuencia te quedas sin una idea clara de dónde estás o por qué estás allí. El juego se niega a darte una razón para conectarte con los espacios que estás atravesando, lo cual es una gran parte de por qué su medio se siente interminable.

Y sin embargo, fundamentalmente, El Protocolo de Calisto hace comprender el valor del lugar. Los sombríos pasillos de Black Iron Prison sujetan el juego. En esas secciones, el espacio de posibilidad está claramente definido como el de una prisión. Jacob está posicionado como sujeto, lo que evoca un estado de ánimo y refuerza los temas generales. Al ir más allá de esos límites, El Protocolo de Calisto tropieza y se encuentra en un desierto que nunca buscó crear.



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