El próximo Forza ayudará a los jugadores ciegos a correr escuchando ‘pitidos y pitidos’


Forza Motorsport llegará a finales de este año con todas las mejoras habituales en inmersión visual y fidelidad que esperaría de la última Fuerza. Pero también permitirá a los jugadores ciegos o con baja visión correr alrededor de las pistas escuchando pitidos y pitidos. Estas señales de audio inteligentes hacen Forza Motorsport el más accesible Fuerza título jamás creado.

Turn 10 Studios se ha asociado con el consultor de accesibilidad y jugador ciego Brandon Cole para sintonizar estas señales de audio y hacer que las carreras sean ciegas. Forza Motorsport una realidad. En el pasado, Cole trabajó con Naughty Dog para mejorar la accesibilidad en El último de nosotros en PlayStation y ha estado presionando a los desarrolladores de juegos sobre este tema durante más de una década.

Antes de este trabajo, Cole no estaba muy impresionado con el trabajo de accesibilidad de Xbox de Microsoft y decidió dejarlo claro. Microsoft invitó a Cole a hablar directamente con los desarrolladores de Xbox en 2020 sobre el estado de la accesibilidad para personas con ceguera total. “Sentí que, en ese momento, Xbox nos había dejado un poco atrás, y aquí estábamos con El último de nosotros en PlayStation que era totalmente accesible para los ciegos, y no teníamos nada en Xbox que fuera una alternativa a eso, así que lo dije”, dice Cole en una entrevista con el borde. “Esa manera de hablar y honestidad me consiguió el trabajo. Dije que los juegos no son para todos hasta que lo son”.

En ese momento, Turn 10 Studios había estado trabajando en un concepto inicial para lo que ahora se conoce como Blind Driving Assists (BDA) en el interior Forza Motorsport. “Tomamos eso y lo pusimos frente a un panel de investigación de usuarios, y recibimos muy buenos comentarios”, cuenta Todd Helsley, diseñador de sonido senior en Forza Motorsporten una entrevista con el borde. “Una de las personas dijo que si esto estuviera en el juego en este momento, estaría jugando y no estaría aquí haciendo este panel de investigación a ciegas. Fue nuestra luz verde que estábamos en algo genial”.

El equipo de Turn 10 Studios comenzó a trabajar con Cole para descubrir cómo las señales de audio podrían permitir que un jugador ciego navegue por la pista sin la ayuda adicional del frenado automático o las asistencias de giro. Sin embargo, no fue fácil. Después de todo, Turn 10 intentaba hacer cosas que nunca antes se habían hecho en un juego de carreras de gran presupuesto.

“Al principio, fue muy lento, y básicamente estábamos empujando compilaciones a su kit, y por su parte, lo jugaba y nos enviaba comentarios”, explica Helsey. “Nos dimos cuenta inmediatamente de que eso no iba a funcionar, así que le enviamos una PC y estábamos controlando su computadora por él, nos conectamos al juego e hicimos cambios en vivo. Eso fue mucho más rápido”.

«Hicimos un cambio y lo vimos chocar contra una pared y hacer este giro inverso realmente genial y volver a la pista y comenzar a seguirla».

El equipo comenzó a jugar con varias señales de audio, pero durante las primeras semanas, Cole siguió chocando contra las paredes. Sin embargo, después de más de un mes de pruebas, el equipo encontró la fórmula correcta. «Hicimos un cambio y lo vimos chocar contra una pared y hacer un giro inverso realmente genial y volver a la pista y comenzar a seguirla», dice Helsey. “Todos estábamos conteniendo la respiración, y Brandon dice: ‘Espera, ¿está sucediendo? ¿Esto realmente está sucediendo en este momento?’ y decimos, ‘¡Estás conduciendo! ¡Lo estás haciendo!’ A partir de ese momento, supimos que íbamos en la dirección correcta, y luego dedicamos mucho tiempo a iterarlo y ajustarlo para todas las diferentes situaciones en las que podía encontrarse”.

Fuerza tiene un paisaje sonoro complejo, que incluye audio para neumáticos, motores y otros objetos, por lo que Turn 10 tuvo que encontrar sonidos que no entraran en conflicto. Después de experimentar con sonidos como el viento que pasa a tu lado para indicar dónde estás en una pista, el equipo descubrió que esto era confuso y optó por algo mucho más simple.

“Los pitidos y los pitidos son en realidad lo que funcionó”, dice Helsey. «Muchas de las señales que escuchas en el juego… son en realidad pitidos y señales más tonales para que nadie las confunda con lo que representan».

Luego, el sistema agrega señales de audio y voces en off. Es posible que se acerque a un giro y escuche «izquierda tres», lo que significa que es un giro a la izquierda y una nitidez media. Las llamadas le resultarán familiares a cualquiera que haya jugado juegos de rally como colin mcrae o es moderno Suciedad equivalente.

Tres sonidos de cuenta regresiva ayudarán a los jugadores ciegos a prepararse para estos giros, y la panorámica del motor del automóvil se dirigirá en una dirección para que mueva el automóvil en un controlador para volver a centrar el motor del automóvil en su campo estéreo. “Te ayuda a encontrar la línea de carrera nuevamente y volver a ella”, dice Cole. Los sonidos de límite de pista emitirán un pitido para informarle qué tan cerca está del borde de la pista, y estos aumentarán de tono a medida que se acerque a los límites de la pista.

a: pasar el cursor]: texto-gris-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray»>Imagen: Microsoft

Todos los sonidos son únicos y personalizables, por lo que pueden adaptarse a una amplia gama de necesidades. “Tenemos un conjunto muy grande de varias señales de audio que construyen nuestro sistema de asistencia a la conducción para ciegos”, dice Neha Chintala, productora de jugabilidad y accesibilidad en Turn 10 Studios. “También tenemos la capacidad de cambiar el volumen y el tono de cada una de esas señales de audio, y los jugadores pueden probarlas en el menú de configuración antes de saltar al juego”.

Eso debería ayudar con cualquier posible confusión, ya que los sonidos se pueden cambiar manualmente aquí. Pero con una serie de señales de audio para aprender, obviamente hay una curva de aprendizaje. Los jugadores tendrán que aprender las señales para los límites de la pista, la desaceleración, las cuentas regresivas de giro e incluso los pitidos de audio particulares que suenan si su automóvil está orientado en la dirección incorrecta.

“Hay cosas que no sabía sobre cómo funcionan los autos”.

“Casi todos nosotros, en lo que respecta a la comunidad ciega, nunca antes habíamos conducido un automóvil, así que hay cosas que no sabía sobre cómo funcionan los automóviles”, explica Cole. “No tenía idea de que se supone que debes reducir la velocidad para tomar una curva en un juego de carreras. Eso también es parte de la curva de aprendizaje, por lo que tenemos que encontrar pequeñas formas de enseñar al jugador ciego esta nueva información que tal vez no tenga o no sepa”.

Los jugadores ciegos y con baja visión también recibirán retroalimentación a través de hápticos en el controlador para que puedan sentir cuando la superficie del suelo cambia a césped. Todas estas señales de audio también están disponibles para jugadores videntes y no requieren ningún hardware especial.

En total, Forza Motorsport tendrá una gama de funciones de accesibilidad: narración en pantalla, conducción con un solo toque, descripciones de audio dinámicas y funciones de texto a voz y de voz a texto. También hay modos para daltónicos, filtros, subtítulos, escala de texto y reasignación de controladores para que el juego sea lo más flexible posible.

“Desde mi perspectiva, lo que quería ofrecer era control”, dice Cole. “Lo que me esfuerzo por hacer cuando trabajo en un proyecto es darle a la comunidad de ciegos lo más cercano que pueda a la experiencia de los videntes. Quería ofrecerles control y control total del vehículo… tomar sus propias decisiones, frenar cuando quisieran frenar”.

Forza Motorsport llegará este año a las consolas Xbox Series X/S, PC y Xbox Cloud Gaming.



Source link-37