El renacimiento del llamado ‘Boomer Shooter’ – Puntuación extra


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee explora el atractivo del llamado estilo «boomer shooter» de FPS y su renacimiento en curso.

El término «boomer shooter» se refiere a los juegos de disparos en primera persona retro, como los que surgieron durante la era de los gráficos 3D de primera generación a mediados y finales de los 90. Actualmente, el género disfruta de un renacimiento nostálgico en Steam marcado por el lanzamiento de un pequeño puñado de FPS independientes de estilo retro como Dusk, Ion Fury y Amid Evil. Y Ultrakill, Project Warlock, Nightmare Reaper, WRATH: Aeon of Ruin, Prodeus y Hedon. Y HROT, Blood West, Dread Templar, Viscerafest, Forgive me Father, Golden Light, Postal Brain Damaged, Superhot, Berserk Mode y Turbo Overkill. Y Selaco, Extraneum, Beyond Sunset, Graven y Strafe. Oh, espera, ¿deberíamos contar también las remasterizaciones? Blood: Fresh Supply, Powerslave Exhumed, Duke Nukem 3D 20th Anniversary – oh, entiendes el punto. Hay mucho de eso, señora.

Entonces, ¿qué ha provocado esta ola actual de interés en los disparos de los boomers? En realidad, solo puedo decir que odio un poco «boomer shooter» como término. En el sentido de un shooter a la antigua, es decir, shooters para viejos, es decir, boomers. Pero estos son los shooters a los que jugaba cuando era adolescente y no soy un jodido boomer. Los boomers son personas que nacieron en el baby boom después de la segunda guerra mundial y procedieron a crecer y desviar todo el dinero hacia ellos mismos. Nací en los años 80, soy una víctima de la economía boomer tanto como tú. escrotos Sí, estoy siendo demasiado quisquilloso con esto.

Supongo que «boomer shooter» también implica que estos juegos tienden a ser mucho más violentos y cuentan con protagonistas capaces de infligir más violencia que la que ves en tus tiradores triple A más modernos y realistas. Bien, olvídalo, así que volvamos al punto, ¿por qué están surgiendo tantos ahora?

Bueno, mucho de eso es la ola de nostalgia habitual. La cultura popular siempre es nostálgica del mundo de hace 20 o 30 años porque es cuando las personas que crean la cultura popular y generan la mayor ganancia para ella tenían alrededor de 12 años, ese maravilloso período nostálgico en la vida de la mayoría de las personas cuando solo están lo suficientemente mayor como para apreciar adecuadamente su entretenimiento, pero aún no lo suficientemente mayor como para ser cínico al respecto. Sin duda, eso es parte de ello, y definitivamente la motivación detrás del diseño de tirador boomer de Doom 2016 y Doom Eternal, que podría decirse que inició la ola actual. Pero creo que podría haber algo más que eso. Creo que los tiradores boomer de estilo retro todavía ofrecen algo que los tiradores triple A modernos no ofrecen.

La responsabilidad de los videojuegos nuevos y de vanguardia siempre ha sido hacer las cosas más grandes, más impresionantes, más complejas y, con frecuencia, más realistas. Eso fue lo que impulsó la progresión de los tiradores en los años 90. Comenzó con Wolfenstein 3D siendo nada más que disparos en pasillo de un solo nivel que, en lo que respecta al motor, era básicamente un juego en 2D visto desde un ángulo divertido. Entonces Doom descubrió cómo hacer que un trozo de suelo fuera más alto o más bajo que otro trozo de suelo y eso incendió el mundo. Quake introdujo el 3D poligonal completo mientras que, al mismo tiempo, Duke Nukem 3D descubrió que podías tener niveles que parecían cines y restaurantes de comida rápida y lugares reales que existen en lugar de laberintos demoníacos.

Y las innovaciones no se detuvieron ahí, a medida que la tecnología mejoraba y la capacidad de la memoria se expandía, las personas descubrían todo tipo de formas maravillosas en las que los juegos en primera persona podían ser más que simplemente mostrarse a los tipos en una habitación. Half-Life, Thief, System Shock y Deus Ex allanaron el camino hacia el simulador inmersivo, en el que la elección del jugador era el rey. Sigilo, caminos alternativos, hablar sobre los problemas y disparar. También hubo cosas como Gears of War que agregaron realismo a los tiroteos al enfatizar la mecánica de cobertura y minimizar el daño entrante en lugar de absorberlo y aspirar botiquines.

Pero a medida que entramos en la era del «tirador de portada» y el «tirador realista», hubo una sensación de que los juegos habían perdido contacto con parte de lo divertido de los tiradores boomer originales. El realismo tiene su lugar, crea inmersión y mejora la atmósfera de un juego, y muestra el potencial del hardware de gráficos si eso es importante para ti por alguna razón. Pero no tiene mucho que ver con lo que hace atractivos a los boomers shooters.
Eso se reduce a lo que siempre mencioné en mi serie Dev Diary como el aspecto más vital del diseño del juego: el ciclo de juego principal. Se trata de cómo haces que el jugador se sienta momento a momento. Y en un boomer shooter, cuando corres al récord de velocidad terrestre infligiendo daño a tus enemigos con la misma facilidad con la que los miras, los jugadores obtienen una sensación de catarsis al sentir que están actuando con velocidad y eficiencia.

¿Y siento que estoy actuando con velocidad y eficiencia cuando juego, digamos, Gears of War? No, maldita sea, no. Mientras mi fornido soldado avanza de un muro a la altura del pecho al siguiente, me siento como si estuviera transportando una carretilla llena de haggis caducados. Los juegos modernos con gráficos de alta gama pueden generar entornos espectaculares llenos de detalles e iluminación ultra atmosférica, pero ¿algo de eso me hace más eficiente? Realmente no. Echo un vistazo alrededor de una habitación y mi cerebro tiene que hacer un montón de trabajo extra para diferenciar los elementos importantes de los detalles cosméticos del fondo. ¿Es eso un monstruo detrás de ese trozo de pared? Oh no, es una planta de maceta. Ese es un monstruo allí, no pude notarlo al principio porque la iluminación increíblemente hermosa y realista estaba haciendo que esa parte de la pantalla se volviera turbia.

No obtienes eso en el Doom original. Entras en una habitación donde todo está iluminado uniformemente como los pasillos del Starship Enterprise, ese es el piso, esa es una pared, y eso es un demonio, joder, dispara. Y eso es lo que los boomers shooters con sus gráficos primitivos y velocidades de movimiento poco realistas todavía ofrecen que, digamos, Call of Duty Modern Warfare no ofrece: un corte al grano, por así decirlo.

Los tiempos en los que la tecnología aún ha estado en proceso de mejora han sido tiempos de innovación, de hacer que los juegos sean más grandes y mejores construyendo más y más sobre lo que ya se ha logrado. Pero eventualmente la tecnología se estanca, o al menos deja de mejorar de una manera que afecta las formas fundamentales en que se diseñan los juegos, y lo que suele seguir es un momento para la introspección, para volver a la esencia de lo que hace que los juegos funcionen y eliminar lo innecesario. paja. Eso, creo, es lo que estamos viendo con el boomer shooter actual, er, boom, en los círculos independientes.

También es lo que vimos con Breath of the Wild. Como el género de mundo abierto se había atascado con el desorden excesivo del modelo de Ubisoft que se había ido acumulando característica por característica durante muchos años, se produjo un momento crítico de redescubrimiento cuando Breath of the Wild volvió a lo básico. Aquí está el mundo, ve a donde quieras, ven al jefe final tan pronto como estés seguro de que no te esparcirá instantáneamente por el suelo como Nutella. El auge de Battle Royale refleja los mismos principios. Los juegos multijugador habían estado pensando demasiado en las cosas durante años creando más y más complejidad, modos de equipo, capturar la bandera, defensa de puntos de control, esa cosa en la que enfrentas a cuatro jugadores de mierda contra uno realmente difícil. Y luego viene PUBG y dice: «Oye, todo esto comenzó con el combate a muerte». Todos se meten en una habitación e intentan matarse unos a otros. Hagámoslo, pero con tantas personas como quepamos en un servidor”.

El avance de la tecnología nos ha brindado algunas cosas maravillosas, pero creo que es cierto en el caso de los juegos de disparos en particular, que tarde o temprano la gente siempre regresa a los placeres simples. Modern Warfare sin duda puede ofrecer una visión realista de lo que sucede cuando apuntas tu lanzacohetes al suelo y aprietas el gatillo, pero es difícil disfrutarlo cuando estás tirado en el suelo siendo suavemente rociado con lo que queda de tu trasero. mitad.



Source link-28