Elden Ring vende 20 millones de copias, hace un punto excelente


Imagen: Anillo de Elden

Fue Anunciado hoy temprano que Anillo de Eldenel juego del año 2022 de FromSoftware para mucha gente (incluyendo la mayoría del personal en este sitio web), ha vendido 20 millones de copias en todo el mundo desde su lanzamiento hace un año. Eso es un lote.

Usted se estará preguntando, ¿por qué estoy señalando esto en Kotakuun sitio web al que en 2023 generalmente no le importan ni una mierda las cifras/alardes de ventas, especialmente cuando vienen empaquetados en un comunicado de prensa del editor.

es porque pienso Anillo de Elden, un juego de rol/acción duro como las uñas que es básicamente una experiencia para un solo jugador, está haciendo un gran punto al salir y vender 20 millones de copias en 2022-23. Muestra a los editores y a las personas que controlan sus finanzas, que no todos los videojuegos lanzados en la era moderna tienen que ser Forever Game, un tiempo de servicio en vivo que no solo exige nuestra atención constante, sino que constantemente pide dinero mientras lo hace.

Tu compras Anillo de Eldenjuegas Anillo de Eldente enjuagas Anillo de Elden ¡y luego ya está! No hay paquetes DLC, ni pases de temporada, ni modos multijugador que vendan máscaras por $2. Lo que pagaste es lo que obtuviste. Para muchas personas criadas con juegos menos explotadores, o cansadas de las demandas de los juegos modernos (¡o ambas!), Anillo de Elden fue, conceptualmente, una experiencia de videojuego casi perfecta.

Sé que está lejos de estar solo. No es que todos los juegos lanzados en estos días sean una pérdida de servicio en vivo. De hecho, esa lista GOTY a la que me vinculé arriba está dominado por experiencias independientes para un solo jugador.

Pero ninguno de ellos ha vendido 20 millones de copias. eso es lo que hace Anillo de Elden ventas tan importantes. No solo muestran que un videojuego tradicional puede funcionar bien, sino que muestran que puede ser un éxito de taquilla absoluto. Si bien precisar cifras de ventas específicas en estos días de escaparates digitales puede ser difícil, 20 millones colocan el juego en el mismo estadio como guerra moderna 2 y EA fifa serieun logro extraordinario para un juego que es duro como el demonio y disfrutó de una fracción del presupuesto promocional de esos gigantes, ambos juegos minoristas de precio completo que luego intentan desplumar a los jugadores por incluso más dinero en el camino—recibido.

¿Sabes qué más hay en ese estadio de ventas? Ciberpunk 2077—que, bueno, tuvo sus problemas y también un presupuesto de marketing astronómicovendió más de 20 millones de copias. Dios de la guerra Ragnarokotra experiencia muy para un solo jugador lanzada en 2022, ha vendido más de 10 millones de copias (para crédito de Sony, gran parte de su estrategia propia, desde Horizonte a El último de nosotroscamina por un camino similar). Star Wars Jedi: Orden caídael primer jugador individual Guerra de las Galaxias juego en un muy ¿largo tiempo? Oh, oye, también vendió más de 10 millones, lo que le fue más que suficiente para justificar una secuela de gran presupuesto que saldrá muy pronto.

Estas enormes cifras de ventas no son solo historias de éxito para las empresas involucradas, sino también una señal para otros editores de que tal vez las personas que compran y juegan se están cansando de esta obsesión de desplumarnos a cada paso y de arrancarnos el corazón. juegos en un intento desesperado de prolongar el tiempo que pasamos con ellos. Entiendo que las empresas saben que un juego de servicio en vivo puede potencialmente ganar más dinero que uno regular—mira fifaque ha hecho miles de millones de las ventas de tarjetas digitales además de sus ganancias minoristas, pero no está garantizado. No todos los juegos tienen que hacer esto. No tenemos ni el tiempo ni el dinero para ello.

A veces, las personas solo quieren jugar un videojuego, terminarlo, disfrutarlo por lo que era y luego continuar con sus vidas. Y esas personas están demostrando que hay suficientes por ahí no solo para comprar unos pocos millones de copias de esos juegos, sino para convertirlos en éxitos de taquilla absolutos.



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