Entrevista de Baldur’s Gate 3 con Karlach (Samantha Béart)


Entre el grupo diverso y dinámico de miembros del partido disponibles para reclutar en Puerta de Baldur 3, hay una compañera que los jugadores de todos los alineamientos simplemente no pueden evitar amar: Karlach, la ardiente bárbara Tiefling con un corazón de oro (o, más literalmente, de hierro infernal) cuya compasión inquebrantable y comportamiento jovial brillan tan intensamente como su ferocidad. En el campo de batalla. En esta entrevista con Samantha Beartquien interpretó el papel de Karlach, Béart analiza cómo darle vida a este querido personaje: los procesos, las personas y las inspiraciones que dieron forma a la identidad de Karlach.

Durante el tiempo que pasaste trabajando en Baldur’s Gate 3, ¿cómo era tu día normal en el estudio? ¿Quiénes fueron las personas con las que colaboraste más a menudo y cuáles eran sus trabajos?

Las sesiones solían durar cuatro horas y la gran mayoría eran mocap. Era una rareza tener una sesión sólo de voz. Llegaba al estudio, saludaba al equipo, me vestía, subía el volumen, calibraba el traje y las manos y luego comenzaba a grabar. El equipo estaría formado por un director de voz, un director de interpretación [referred to as a “movement director” later in this interview], un ingeniero de mocap y un ingeniero de audio. El estudio constaba de un gran grupo de estos especialistas. Me gustaría felicitarlos a todos por su parte en Puerta de Baldur 3El éxito: fue su arte y su arduo trabajo lo que creó todo este mundo de personajes vivos y que respiran. Me considero extremadamente afortunado de haber trabajado con un equipo tan generoso y solidario. Me ayudó a darlo todo.

¿Cómo se compara Karlach con otros roles de videojuegos que has interpretado en el pasado, particularmente con Thomasina en The Excavation of Hob’s Barrow?

En mi primer juego, como Sundren en Era de las maravillas III, mis líneas eran una serie de monólogos ambientados antes o después de las campañas, y el truco consistía en encontrar el viaje de cada uno de estos monólogos. De esa manera, estaba más cerca de los dramas de audio que estaba grabando en ese momento. Con Thomasina y las narrativas ramificadas de las aventuras point and click, quería el descaro y los defectos de los personajes de clásicos como Espada rota y Gabriel Caballero juegos. Necesitaba tener una actitud hacia absolutamente todo y todos en ese mundo. Dado que Thomasina estaba en casi todas las escenas y que tenía el guión completo al comienzo de la grabación, también pude ver cómo la veían otros personajes. Eso ayudó enormemente a poner de relieve su arrogancia y arrogancia. Mientras que con Karlach no tenía acceso a las líneas de los demás ni a lo que hacían de ella, y tenía que confiar en los directores y sus años de experiencia en el proyecto. Finalmente me escribieron, por lo que se volvió más fácil, ya que estaba aprovechando mis puntos fuertes y todos mis hábitos traviesos se convirtieron en rasgos de carácter… Ah, y mocap fue algo completamente nuevo para agregar a la mezcla, pero llegaré a eso. en la siguiente pregunta.

Puerta de Karlach Baldur 3

Esta fue la primera vez que realizaste un trabajo de captura de movimiento, ¿verdad? ¿Cómo fue el proceso de aprendizaje/formación?

Correcto, esta fue mi primera vez y no hubo entrenamiento. Había tantos actores involucrados en este juego y todos estábamos en el mismo barco. Al principio fue un desafío, pero con el tiempo, recordar todas las reglas se convirtió en memoria muscular. O la tripulación se dio por vencida conmigo. Uno de los dos, al menos. En teatro, trabajamos con directores de movimiento todo el tiempo, por lo que durante mi formación en la escuela de teatro (donde había clases diarias de movimiento), fue un verdadero consuelo tener a alguien de esa disciplina a bordo: hablábamos el mismo idioma. Descubrir el físico de Karlach fue una parte fundamental para encontrarla, y la calidad de su movimiento tenía que tener en cuenta los requisitos técnicos y las limitaciones del mocap, como no cubrir los marcadores, que necesitaba pararme en el mismo lugar, etc. las partes del proceso de resolución de problemas porque ese era el equipo en el que más colaborabamos.

¿Qué aspectos de este rol le parecieron más desafiantes en general?

Con frecuencia citamos a Sarah Connor o Ellen Ripley por este tipo de mujer ruda que ha visto cosas que no podrías imaginar, pero se apoyan en sus respectivos traumas mientras que Karlach huye lo más lejos posible del de ella. Tuve que buscar inspiración en otros lugares. Lo encontré en los gentiles gigantes que he conocido a lo largo de mi vida, en el conmovedor matón Titus Pullo del difunto Ray Stevenson en la serie de HBO Roma, en el humor negro de las personas que han visto los horrores de la guerra. Me encantó lo única que era Karlach y cómo no había visto a nadie como ella retratada en la cultura popular.

Ha sido increíble ver la gran cantidad de clips que los jugadores comparten en Internet, pero hasta que juegues una campaña con Karlach, puede que no sea evidente cuán profundamente traumatizada está. Vive la vida al máximo, hace chistes, no tiene filtro; ella parece absolutamente bien, ¿verdad? Los primeros días de grabación fueron experimentales a veces: entre los comentarios de los jugadores, las reescrituras y la evaluación de cómo encajaba con los otros compañeros originales, pude ver que Karlach se estaba ampliando en un sentido tonal, particularmente con el material más ligero, pero su historia de fondo nunca. cambió. No es feliz porque sí, se comporta así (a veces sobrecompensando) para escapar de la realidad de su situación. Ella solo quiere olvidar los últimos 10 años y volver a como eran antes. ¿Y algo más allá del futuro inmediato? Absolutamente no. Quiere continuar desde donde lo dejó hace 10 años, por lo que está emocionalmente atrofiada, especialmente cuando se trata de relaciones. Descubrimos esto por primera vez en la infame escena de la cita (dirigida por Neil Newbon, nuestro Astarion). Con un papel tan importante y con tantos directores con quienes trabajar, vi como mi misión asegurar que cada línea estuviera respaldada por la verdad de su trauma. Eso suena muy oscuro, así que otra forma de decirlo es que la razón por la que todo es tan divertido y fascinante para Karlach es porque literalmente no es el infierno.

Puerta de Karlach Baldur 3

¿Hay alguna escena o línea de diálogo que haya sido especialmente memorable o divertida de grabar?

En términos de memorable, y siguiendo con la última pregunta: hay una cinemática particular que ocurre cuando Karlach se venga de la persona que la vendió como esclava en el infierno. Es la escena más extraordinaria ambientada inmediatamente después, y trata sobre lo que ha cambiado para ella y lo que no. Había estado sentado sobre esta bomba de tiempo de trauma reprimido durante lo que parecieron siglos, y finalmente obtuve algo de catarsis; Finalmente pude dejarlo salir todo. Sólo me di cuenta exactamente de cuánto dolor sentía mientras grabábamos; Karlach y yo miramos fijamente al abismo y sollozamos juntos con todo el corazón. No puedo llorar en el momento justo; esto fue muy real. No puedo agradecer lo suficiente a la escritora Sarah Baylus por una escena tan magistral y profundamente veraz.

En lo que respecta a las líneas, y en respuesta a la pregunta: «¿Realmente no hubo nadie durante todo el tiempo que estuviste en el Averno?» la respuesta: «Ni siquiera yo estoy lo suficientemente desesperado como para follarme a un diablillo».

«Ah Mizora, he tomado cosas más agradables que tú, y al menos esas pueden ser enterradas después». Estoy más que feliz de que esta línea haya pasado el corte.

¿Qué rasgos compartís con Karlach? ¿Alguno de tus propios gestos o aspectos de tu personalidad influyó en la forma en que se retrató a Karlach?

Aunque somos un poco diferentes físicamente, me conduzco con la confianza de un luchador de taberna de dos metros de altura que ha estado en los Infiernos y ha regresado. En cuanto a la personalidad, ambos compartimos un seco sentido del humor, creemos en soluciones prácticas a los problemas de la vida, la integridad personal es más importante que lo que otras personas piensan de nosotros y a ambos nos motiva la injusticia. Siento que pude salirme con la mía en términos de cuánto de mí se me permitió aportar al papel. Nadie me detuvo…

Puerta de Karlach Baldur 3

¿Hay algo sobre Baldur’s Gate 3, o tu actuación específicamente, que el público general tal vez no conozca, pero a ti te gustaría que lo supieran (por ejemplo, algún trabajo detrás de escena subestimado)?

Montones, ¡ja! Tienes que llegar al estudio con ideas sólidas sobre hacia dónde quieres llegar con un personaje, pero también estar preparado para que te lleven en una dirección completamente diferente. En lugar de grabar cronológicamente, graba las líneas en orden de prioridad. Cambiar un gesto físico puede cambiar completamente la forma de pronunciar una línea. Todo esto es un buen consejo general para los actores, pero lo comparto porque gran parte de nuestro proceso es invisible para los jugadores. Finalmente, sería negligente referirse a los cientos de actores de este juego como “actores de doblaje”. Hacerlo borra la contribución de nuestros directores de interpretación, ingenieros de mocap, animadores, etc. Debido a acuerdos de confidencialidad, etc., no solía ver ninguna imagen. El trabajo de los directores era describirme el mundo para que entendiera el contexto; era como ser un DM. ¡Sabía que iba a haber una gran escena cuando sacaron la alfombra protectora!

¿Qué tipo de trabajo esperas hacer en el futuro? ¿Tienes algún papel soñado, géneros de videojuegos que quieras probar, etc.?

Me ha tomado mucho tiempo tener una oportunidad como esta, estoy disfrutando de todo el amor y la aclamación que Karlach y el juego en general están recibiendo en este momento. Este es el papel soñado. En cuanto al futuro, no pienso realmente en términos de género, sino más bien del papel en sí. Me gusta vivir con un personaje por un tiempo, dejar que mi subconsciente haga mucho trabajo por mí como lo hace con un personaje en una obra de teatro, así que otro papel importante sería exuberante, pero tendrían que ser muy diferentes. por lo que acabo de hacer. No me importa en qué género o formato se presente, solo quiero interpretar personajes que conmuevan a la gente.

Además de los juegos mencionados anteriormente (Baldur’s Gate 3, The Excavation of Hob’s Barrow y Age of Wonders III), Samantha tiene créditos de actuación en Demon’s Souls (2020), The Great Ace Attorney Chronicles, The Solitaire Conspiracy y otros. También darán voz a Alisa en Cabernet, un juego desarrollado por Party for Introverts. A principios de este año, Samantha estuvo en la lista de candidatos a un premio BAFTA Games en la categoría de Intérprete en un papel principal por su interpretación de Thomasina Bateman en The Excavation of Hob’s Barrow. En 2020, Samantha fundó “Game Voices Connect”, una conferencia en línea para profesionales del audio de juegos y los actores con los que trabajan.





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