Entrevista de Hi-Fi RUSH: Director de Tango Gameworks sobre el nuevo juego que no es de terror del estudio


Uno de los juegos más grandes anunciados en la transmisión en vivo de Developer Direct de Xbox la semana pasada fue el juego de acción rítmica de Tango Gameworks, Hi-Fi RUSH. El sorprendente título, que se lanzó el día de la transmisión en vivo, se convirtió en un éxito de la noche a la mañana gracias a sus coloridas imágenes y su satisfactorio combate basado en el ritmo.

IGN habló con el director de Hi-Fi RUSH, John Johanas, para analizar por qué Tango, mejor conocido por juegos de terror como The Evil Within y Ghostwire: Tokyo, eligió tomar una ruta más colorida esta vez y cómo logró uno de los juegos más grandes. sorpresas del año.

IGN: Toda mi línea de tiempo habla de Hi-Fi RUSH. Tengo curiosidad, ¿cuándo comenzó el desarrollo de Hi-Fi RUSH?

Juan Johanas: De hecho, fue justo después de The Evil Within 2. Dirigí eso y cuando estábamos terminando, sabíamos que Ghostwire [Tokyo] fue el siguiente juego en el que el estudio ya había comenzado a trabajar en la preproducción. Solo desde un punto de vista personal, sentí que necesitaba un limpiador de paladar.

Y cuando desarrollas un juego con los otros miembros del equipo, hablas de otros juegos que le gustan a la gente. Cuando estamos jugando en nuestro tiempo de inactividad, hablamos de juegos de acción. Tuve esta idea en mi cabeza durante un tiempo, pero siendo este estudio conocido por el horror, en mi mente pienso: «Oh, esto, esto nunca será aprobado».

Escribí este discurso muy rápido sobre esta idea sobre lo bien que se siente en los tráilers y las películas cuando llega al ritmo y se siente como si la acción se sintiera mucho más satisfactoria. ¿Y si podemos hacer eso en un juego de acción? Y luego, solo la idea de la acción rítmica, y todo está sincronizado con la música, pero no es un juego rítmico, provocó una chispa en la reunión.

Este es el juego menos Bethesda que puedas imaginar porque estamos mostrando las ideas en las que las imágenes serían como un retroceso al aspecto sombreado de celdas de la PS2, Dreamcast y principios de la era Xbox. Yo estaba como, «Probablemente no vas a aceptar esto, pero creo que es una idea genial y tengo una idea muy sólida de cómo podría funcionar».

Mi jefe [Shinji] Mikami-san dijo: «Suena genial. Todo suena muy difícil y no sé si funcionará, pero ¿por qué no intentamos crear un prototipo?». Eso es en realidad cuando comenzó a fines de 2017.

Siendo este estudio conocido por el horror, en mi mente pienso: «Oh, esto, esto nunca será aprobado».


IGN: Tango es conocido principalmente, creo que por la mayoría de la gente, como un estudio de juegos de terror. Hubo muchos rumores sobre cuál podría ser tu próximo juego, y cuando finalmente se reveló el proyecto, fue este brillante y colorido luchador de acción al ritmo. ¿Qué significa para un estudio como el tuyo que te estés diversificando en esta nueva dirección?

Juan Johanas: Bueno, yo diría que siempre fue la intención de alguna manera.

Si nos fijamos en la visión original del estudio, no se hizo solo para hacer juegos de terror, se hizo para fomentar nuevas ideas y apoyar a los nuevos desarrolladores. Pero no reunimos un equipo para hacer el juego de terror definitivo. Al igual que el propio Mikami-san, creó juegos de acción. Él también tiene un historial de ir más allá de esos límites. No sentimos que debiéramos estar limitados o que tuviéramos que estar limitados por esa imagen que tenemos de ser un primer estudio de terror.

Creo que era importante mostrar que podemos hacer algo más que [horror] y hacerlo bien, creo que fue lo más importante porque eso es algo en lo que estamos muy firmes.

Si vamos a hacerlo, tenemos que mostrarle a la gente que podemos hacerlo y hacerlo bien porque no podemos salir y fallar a medias en nuestro primer intento de algo diferente. Tiene que ser bueno. Se dedicó mucho tiempo y esfuerzo a esto. Veo a algunas personas llamándolo un lanzamiento independiente o algo así, o un proyecto pequeño y, desde mi perspectiva, pasé cinco años en él, así que no fue pequeño.

IGN: Una de las cosas que quiero mencionar es que Hi-Fi RUSH no es pequeño. Lo he estado jugando, y puedes ver que cada escena coincide con ese ritmo. ¿Qué tan difícil fue cronometrar las escenas y la acción del juego a un ritmo?

Juan Johanas: La respuesta corta es extremadamente, extremadamente, extremadamente difícil.

La respuesta larga es, básicamente, necesitamos modificar cómo funciona nuestro sistema de animación para que cada animación que hagas, ya sea un poco antes o después, siempre, básicamente, la interpolará para que aterrice en el ritmo. Tenemos que crear este nuevo flujo de animación y la gente haría estas animaciones geniales, pero encontraríamos que no se sentía como: golpear el ritmo o cosas por el estilo. Fue constantemente prueba y error. Afortunadamente, a medida que avanzamos en el desarrollo, la mayoría de nosotros aprendimos lo que era necesario para hacer esto, por lo que ayudó.

Las escenas fueron una tarea inmensa. Nuestro director de escenas, Jun Watanabe, y yo hablamos largo y tendido sobre cómo podemos hacer esto, cómo podemos hacerlo en el material estilizado. Teníamos un guión y teníamos un BPM y poníamos todo en una pista de clics y animamos. Estimaría que tomó alrededor de tres veces más de lo que se necesitaría para hacer una escena de corte normal.

IGN: Mencionaste el estilo de arte cel-shade, el retroceso a las plataformas más antiguas. Miras un juego como Hi-Fi Rush e inmediatamente piensas en algunos de los otros juegos clásicos de cel-shaded como Jet Set Radio. ¿Por qué ir a la ruta sombreada de celdas?

Juan Johanas: Realmente surgió de esa idea de que se siente como un juego retroactivo, retroactivo pero no retro. También queríamos que la gente recordara los juegos como divertidos. Pensé, hagamos lo que hagamos, queremos que destaque y sea recordado como esos juegos que mencionaste.

Internamente [at Bethesda]algunas personas lo habían jugado y hablaron entre ellos… Son como, «¿Viste ese juego que están haciendo allí?»


IGN: Hablemos de la música. ¿Las elecciones de música en el juego reflejan la preferencia del equipo? ¿Mikami-san también es fan de Nine Inch Nails?

Juan Johanas: Sorprendentemente, desde el principio, el equipo dijo: «John, puedes seleccionar la música». Hay un montón de opiniones conflictivas de la gente sobre la música y sé que compartir una lista de reproducción es casi lo más vergonzoso que puedes hacer. Es un tipo extraño de «abre tu diario».

Pero sentí que íbamos en una dirección muy determinada y, como dije, era un proyecto personal extraño para mí, así que quería elegir música con la que crecí escuchando o que me recordara una era en la que realmente me divertía. jugando juegos o cosas que se quedaron conmigo.

Quería algo que se sintiera casi a finales de los 90, principios de los 2000, si eso tiene sentido, porque esa es la época de la que estaba hablando, la era de Dreamcast, PlayStation a Xbox. Un poco de retroceso allí, pero también una especie de exposición a quizás algunos artistas que quizás incluso las generaciones más jóvenes no escuchan.

IGN: Publicamos una gran entrevista con Phil Spencer y una de las cosas geniales que dijo fue que la sombra del juego fue idea de Tango.

Juan Johanas: Tango no se llevará el crédito por esto, será idea del equipo de marketing. Lo empujaron a través. Sabíamos que Hi-Fi RUSH era una gran desviación de lo que habíamos hecho antes, pero también sabíamos que teníamos algo muy especial desde el principio.

No es un juego de terror de un estudio de terror, por lo que puede haber algunas preguntas iniciales de «tal vez». Cuando analizamos la idea de una gota de sombra, pensamos en dejar que las personas decidan por sí mismas y jueguen, básicamente. Porque recibimos muchos informes la primera vez que la gente vio el juego internamente y decían: «Parece divertido. Quiero jugar eso ahora».

Tal vez no intentábamos darle a la gente una idea equivocada, hacer que la gente pensara: «Oh, es algo de menor calidad», o algo así. Podríamos mostrárselos de inmediato. Teníamos mucha confianza en el producto que teníamos. Creo que eso funcionó para nuestro título”.

Creo que era importante mostrar que podemos hacer algo más que [horror] y hazlo bien


IGN: Creo que uno de los beneficios es algo así como Xbox Game Pass, donde las personas con la suscripción pueden simplemente sumergirse. ¿También se tuvo eso en cuenta?

Juan Johanas: Oh sí, eso fue absolutamente una parte de eso. Una vez más, si vas a pedirle a alguien que compre algo en un shadow drop, probablemente te genere mucho escepticismo, pero el hecho de que Game Pass exista permite que la gente básicamente casi, lo que dirías es una demostración en teoría. Pero no es una demo, es el juego completo. Pueden simplemente jugar y casi naturalmente pueden hablar sobre el juego, hablar con sus amigos, decirles lo genial que es. Eso es lo que esperábamos porque internamente sabíamos que era algo especial.

Internamente, la gente simplemente no dejaba de hablar de ello. En realidad, así es como se desarrolló dentro de Bethesda. Creo que esa es una historia completamente diferente de cómo un juego como este podría salir de Bethesda porque, internamente, algunas personas lo jugaron y hablaron entre sí sobre eso… Dicen: «¿Viste ese juego que están haciendo allí?» Existe este extraño tipo de positividad viral con solo jugar este juego y Game Pass se sintió como una excelente oportunidad para dejar que algo sobre lo que tal vez la incorporación sea un poco complicada o tal vez la gente pueda ser escéptica, pierda ese escepticismo de inmediato con solo jugarlo.

Hasta ahora, según los comentarios que hemos visto, la gente parece entender realmente lo que estábamos tratando de hacer. Incluso vimos que había algo de escepticismo en el tráiler de lanzamiento. La gente decía: «No sé…» Y luego la gente decía: «No, espera. Acabo de descargar esto. Tienes que probar esto, necesitas ver esto». Eso es exactamente lo que esperábamos, pero gracias al equipo de marketing y relaciones públicas porque lo lograron.

Matt TM Kim es el editor principal de reportajes de IGN. puedes alcanzarlo @lawoftd.

Esta entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.