Entrevista sobre la masacre de Texas Chain Saw: Gun Interactive habla sobre huevos de Pascua, posibilidades de cruces y más


En agosto, Gun Interactive lanzará su último juego centrado en el modo multijugador, The Texas Chain Saw Massacre; un juego asimétrico basado en la película de 1974.

Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Gun sobre el juego, y le preguntamos sobre el desarrollo de The Texas Chain Saw Massacre, las posibilidades de ver un crossover, los huevos de Pascua y mucho más. Siga leyendo para ver la entrevista completa de Texas Chain Saw Massacre.

Preguntas y respuestas sobre la masacre de Texas Chain Saw:

P: ¿Puede decirnos cómo el estudio obtuvo los derechos de la primera Texas Chainsaw Massacre? ¿Fue esto siempre algo que el equipo tuvo la intención de obtener, o este juego estaba pasando por un prototipo inicial, tal vez como un proyecto diferente al principio?

A: Gun y los titulares de los derechos de La masacre de la motosierra de Tejas se conocieron hace casi 5 años. Eran fanáticos de nuestro juego anterior, Viernes 13, y quería el mismo tratamiento de guante blanco para Texas. Obviamente, todos en Gun adoran la película de 1974 y se sintieron honrados no solo de que se les confiara una marca tan icónica, sino también de trabajar junto a Kim Henkel, el guionista original de la película.

P: Realmente no hemos escuchado mucho sobre la versión de consola en términos de características, específicamente en el lado de PS5. ¿Habrá compatibilidad con DualSense, como en la retroalimentación háptica y los activadores adaptativos? Si es así, ¿qué nos puedes decir sobre ellos? ¿Cómo han ayudado a sumergir aún más la experiencia?

A: Nuestro objetivo a lo largo del desarrollo ha sido garantizar que cada jugador pueda participar con la visión completa de La masacre de la motosierra de Tejas, independientemente de la plataforma. Con ese fin, no nos enfocamos tanto en funciones específicas por plataforma para poder garantizar una experiencia consistente para todos.

P: ¿A qué velocidad de fotogramas se ejecutará el juego en la última generación y en la generación actual? ¿Habrá algún modo de rendimiento o calidad que los jugadores puedan elegir?

A: Al igual que muchos títulos lanzados esta generación, ofreceremos modos de rendimiento y calidad en las máquinas de gama alta de la generación actual, con un solo modo en las consolas de última generación. En Xbox Series X y PlayStation 5, los jugadores podrán elegir entre el modo de rendimiento de 60 fps con una resolución reducida o el modo de calidad de 30 fps con una resolución más alta. En Xbox Series S, los jugadores usarán el modo de calidad.

P: ¿El equipo de desarrollo ya pensó en el soporte posterior al lanzamiento del Año 1? ¿Estamos obteniendo una hoja de ruta antes del lanzamiento?

A: No proporcionaremos una hoja de ruta, pero siempre estamos pensando en cómo será el primer año para nuestros fans. Queremos proporcionar tanto contenido como sea posible, pero obviamente el éxito del juego dictará cómo serán los primeros 12 a 18 meses para el contenido nuevo.

P: Ya hemos escuchado que agregar contenido de otras películas no es fácil debido a problemas de licencia. ¿Significaría esto que podemos esperar más contenido original del estudio en el futuro, si no se pueden asegurar más derechos cinematográficos?

A: Así es, solo tenemos los derechos de la película de 1974. El as bajo la manga es que podemos trabajar codo con codo con Kim. Él ya tiene un archivo profundo de personajes, ubicaciones e historias de fondo a partir de las cuales podemos construir. Así es como conseguimos a Sissy y Johnny.

P: El sistema asimétrico de este juego es bastante nuevo en el sentido de que son 3 asesinos contra 4 sobrevivientes, en lugar de 1 asesino. ¿Cuál fue el razonamiento detrás de esto? ¿Cómo ha sido el proceso de equilibrar esto? ¿El mayor desafío?

A: En Gun, nunca queremos hacer el mismo juego dos veces. Cuando nos sentamos a pensar en hacer un juego de Texas Chain Saw, lo primero que acordamos fue que tenía que ser único. Hicimos nuestra marca con Viernes 13y ahora es el momento de innovar y hacer avanzar este género.

Cuando miras la película de 1974, notarás que es más que Leatherface. Se trata de toda una familia de caníbales. Trabajan como una unidad. Eso es en lo que profundizamos y en lo que nos enfocamos para el juego. Esto naturalmente nos llevó a la fórmula 3v4.

Pero esto también puede causar un problema con el equilibrio. Pasamos casi un año en equilibrio. Discusiones abstractas de alto nivel que conducen al prototipo, que luego conduce a la iteración. Una y otra vez, hasta que llegamos a algo que todos coincidimos en que era correcto. Es abrumador, pero muy crucial para hacerlo bien.

rendimiento de la masacre de la sierra de cadena de texas

P: ¿Por qué decidiste elegir un elenco original de cinco víctimas y una nueva historia de fondo en lugar de usar los elementos de la película? ¿Fue esto debido a la libertad creativa oa las limitaciones de las licencias?

A: No queríamos crear un juego que reflejara la película al unísono. Has visto esa historia. Ya sabes cómo les va a todos. Pensamos que era más interesante ver lo que estaba pasando con esa familia, en esa casa, meses antes de que se rodara la película. Esto nos dio más libertades para presentar personajes que no has visto. Tomar esta decisión nos da una licencia más creativa para expandirnos y no sentirnos confinados solo a los elementos y personajes que se ven en la película original.

P: ¿Los jugadores encontrarán algunos huevos de pascua y otras referencias sutiles a la película y los personajes que pueden pasar desapercibidos para algunos? ¿Quizás uno súper secreto que está oculto al cumplir con ciertos criterios?

A: si jugaste Viernes 13, creo que sabrás qué esperar. Somos nerds del terror de principio a fin. También somos obsesivos con los detalles. Así que sí, si miras a tu alrededor (mientras intentas no morir) verás un montón de huevos de Pascua en cada nivel.

En cuanto a los huevos de Pascua súper secretos… sin comentarios.

P: ¿Cómo creó el estudio la sensación de pavor y horror de la película sin dejar de ser fiel a la mecánica de JcJ?

A: Esto comienza con pasar meses en el estado de Texas. Ir a todos los lugares de rodaje y perderse en el campo rural del centro de Texas. Hasta que te hayas sumergido por completo en un área, es difícil darle vida en un juego.

Tomamos más de 10K fotos como referencia. Estudiamos la flora y fauna de la zona. Discutieron las condiciones climáticas de esa época y observaron los patrones de migración de las aves. Si escucha el canto de los pájaros en el juego, es mejor que sea exactamente el pájaro que se encuentra en TX durante esa parte de la temporada. Algunos nos llaman obsesivos, nosotros decimos apasionados. JAJAJA

P: PvP está bien y todo eso, pero ¿ha pensado el equipo en agregar bots fuera de línea? ¿Qué pasa con un modo fuera de línea en general? A la gente le gustaba mucho la cabina virtual del viernes 13, estoy seguro de que a la mayoría le encantaría ver a The Texas Chainsaw Massacre en un modo similar.

A: No consideramos los bots fuera de línea para este título. Aprendimos mucho de Viernes 13 y el tiempo que se requiere para hacer una característica como esa. Los bots creíbles en los juegos consumen mucho tiempo y son difíciles de hacer bien. Esto habría reducido drásticamente nuestras características principales del juego, lo que afectaría la experiencia general que queríamos crear.

Ese fue nuestro enfoque. Empuje el género de terror asimétrico hacia adelante tanto como sea posible. Y eso proviene de un objetivo inquebrantable de crear una experiencia PvP única inmersa en el mundo de La masacre de la motosierra de Tejas.

P: Si bien el juego se basa en Texas Chain Saw IP, ¿ha habido discusiones sobre cruces con otras franquicias de películas/juegos de terror?

A: Los crossovers son difíciles desde el punto de vista de las licencias. Tienes que conseguir que muchas empresas, titulares de derechos, distribuidores y estudios de cine firmen. Todo el mundo quiere que le paguen con eso. Es un esfuerzo muy costoso.

Además, nuestro único objetivo era ofrecer la mejor experiencia posible basada en esa película original. Obviamente, si el juego es un éxito, estoy seguro de que surgirán ideas interesantes, ¡y es mucho más fácil tener esas discusiones si el juego tiene éxito!

P: ¿Podemos esperar una versión beta antes del lanzamiento? ¿Habrá alguna recompensa por ello que se les dará a los participantes que se trasladen a la versión final del juego?

A: Tuvimos una prueba técnica hace unos meses que nos dio los datos que buscábamos. No habrá otra versión beta ya que hemos estado usando esos datos del TT para fortalecer la compilación y los servidores para prepararlos para el lanzamiento. Hacer otra versión beta nos retrasaría y nos distraería de ofrecer una versión de lanzamiento sólida.

P: Con tantos juegos multijugador en estos días que se lanzan como F2P, ¿ha considerado el estudio o el editor optar por la ruta del juego gratuito? Si es así, ¿por qué/por qué no?

A: No, no estamos interesados ​​en crear juegos gratuitos. Somos nerds del terror, ante todo, apasionados por el diseño de juegos. Cuando ingresas al mundo de F2P, es una estructura completamente diferente de lo que nos interesa hacer. No vemos F2P como «malo», simplemente no es cómo pensamos ni los tipos de juegos que nos atraen hacer.

P: ¿Ha pensado el estudio (o editor) en lanzar el juego en PlayStation Plus junto con Game Pass? ¿O es algo que no está permitido (si un juego llega a Game Pass y no puede estar en PS Plus al mismo tiempo, etc.)?

A: Microsoft se acercó a nosotros para incluirnos en su servicio de suscripción GamePass, que es un trato exclusivo. Por lo tanto, no podemos aceptar otra oferta de ninguna otra plataforma relacionada con un servicio de suscripción.

P: ¿Obtendremos el modelo tradicional de microtransacciones de Battle Pass que se encuentra en casi todos los juegos multijugador en estos días?

A: Hemos discutido esto internamente. Hay pros y contras en ese modelo. A partir de ahora, estamos viendo un plan DLC más tradicional sin pase.

P: ¿Ha pensado el equipo en agregarle soporte de realidad virtual? Quiero decir, eso podría apestar desde un punto de vista competitivo, pero debería aumentar el factor de suspenso y terror. Como mínimo, sería genial, ¡incluso si es un modo único!

A: Oh hombre, eso sería interesante. Pero tendríamos que hacer cambios significativos en las imágenes para lograrlo. Los mejores juegos de realidad virtual se construyen desde cero solo para realidad virtual. No es algo en lo que nos estemos enfocando para este título. ¡Pero nos encantaría correr en realidad virtual con una motosierra!


Texas Chain Saw Massacre se lanzará este 18 de agosto en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC.



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