La Comisión Federal de Comercio de EE.UU. ha llegó a acuerdos con Epic Games que hará que el gigante de los videojuegos pague un total de $ 520 millones en multas y reembolsos, luego de acusaciones de que la compañía violó la Ley de protección de la privacidad en línea de los niños (COPPA) y usó patrones oscuros (trucos de diseño de interfaz de usuario destinados a engañar a los usuarios) para engañar a los jugadores para que compren.
Hay dos asentamientos. Epic pagará una multa de $ 275 millones por violar la regla COPPA, la multa más grande jamás impuesta por violar una regla de la FTC. Como parte de este acuerdo, Epic también adoptará «configuraciones predeterminadas de privacidad sólidas para niños y adolescentes», lo que significa que las comunicaciones por voz y texto se desactivarán de manera predeterminada.
La segunda parte es que Epic paga $ 245 millones para reembolsar a los consumidores afectados por los «patrones oscuros y prácticas de facturación» de Fortnite, que es el monto de reembolso más grande que la FTC haya obtenido en un asunto de videojuegos.
«Como señalan nuestras quejas, Epic utilizó configuraciones predeterminadas que invadían la privacidad e interfaces engañosas que engañaron a los usuarios de Fortnite, incluidos adolescentes y niños», dijo la presidenta de la FTC, Lina M. Khan. «Proteger al público, y especialmente a los niños, de las invasiones de la privacidad en línea y los patrones oscuros es una de las principales prioridades de la Comisión, y estas medidas de cumplimiento dejan en claro a las empresas que la FTC está tomando medidas enérgicas contra estas prácticas ilegales».
La FTC había presentado dos quejas separadas contra Epic en un tribunal federal, primero alegando que Epic a través de Fortnite había violado la regla COPPA «al recopilar información personal de niños menores de 13 años que jugaban Fortnite, un servicio en línea dirigido a niños, sin notificar a sus padres u obtener consentimiento verificable de sus padres». Además, alegó una violación de la prohibición de la Ley de la FTC contra las prácticas desleales «al permitir comunicaciones de chat de texto y voz en tiempo real para niños y adolescentes de forma predeterminada».
El hecho de no notificar a los padres y obtener el consentimiento parece ser el verdadero problema aquí, ya que la FTC dice que Epic sabía que una gran parte de la audiencia de Fortnite eran niños y no se lo tomó lo suficientemente en serio (obviamente, estoy parafraseando). También dice que Epic «requirió que los padres que solicitaron que se eliminara la información personal de sus hijos saltaran aros irrazonables y, a veces, no cumplieran con tales solicitudes».
Que es exactamente el tipo de cosa que realmente hace sonar las alarmas de un regulador. La FTC también dice que la configuración predeterminada, junto con la naturaleza del juego de emparejar jugadores con extraños, llevó a que los niños y adolescentes fueran «intimidados, amenazados, acosados y expuestos a problemas peligrosos y psicológicamente traumáticos como el suicidio mientras estaban en Fortnite».
Curiosamente, una de las pruebas clave de esto fueron las propias preocupaciones de Epic. Ya en 2017, los empleados de Epic expresaron su preocupación internamente sobre la composición de la audiencia y la configuración predeterminada, según el archivo de la FTC: «La empresa se resistió a desactivar la configuración predeterminada. Y aunque finalmente agregó un botón que permite a los usuarios desactivar el chat de voz, Epic dificultó que los usuarios lo encontraran».
El lado de los patrones oscuros tiene que ver con si Fortnite engañó a los jugadores para que hicieran compras. La FTC dice que lo hizo gracias a una «configuración de botones contraria a la intuición, inconsistente y confusa» por la cual los jugadores podían incurrir en cargos al presionar un solo botón, por ejemplo, para activar el juego desde el modo de suspensión, o dentro de una pantalla de carga, o cuando tratando de obtener una vista previa de un elemento.
Parte de esto también es que hasta 2018, la compra de V-Bucks, la moneda del juego de Fortnite, tenía menos controles, por lo que una vez que una cuenta se vinculaba a un método de pago, los niños podían comprar V-Bucks sin que sus padres se dieran cuenta. Se han presentado reclamos similares contra otras grandes empresas de tecnología en diferentes contextos, sobre todo Apple y la App Store.
Espera, hay más. La FTC alegó que Epic bloqueó las cuentas de los clientes que disputaron dichos cargos directamente a través de sus compañías de tarjetas de crédito, lo que a su vez los bloqueó del contenido comprado previamente. Incluso cuando Epic acordó desbloquear una cuenta, aparentemente, se advertiría a los usuarios que se arriesgaban a una prohibición permanente de la cuenta si disputaban cargos futuros. La compañía «ignoró» más de un millón de quejas de usuarios y advertencias internas y, dice la FTC, pasó a «ocultar deliberadamente las funciones de cancelación y reembolso para que sean más difíciles de encontrar».
El acuerdo aceptado por la FTC prohibirá a Epic bloquear a los clientes que disputan cargos no autorizados y prohibirá el uso de patrones oscuros. Epic también tendrá que buscar el consentimiento afirmativo antes de cobrar a los usuarios. El acuerdo propuesto se publicará pronto en el Registro Federal, abierto a comentarios públicos durante 30 días, después de lo cual la comisión decidirá si la orden es definitiva.
Esa fue una gran cantidad de información, y hay una buena cantidad de contexto que debe abordarse antes de que lleguemos a la respuesta de Epic. La primera es que se trata principalmente de un comportamiento histórico. Epic claramente ha limpiado su acto en algún aspecto y también, hay que decirlo, estaba lidiando con un éxito que no había predicho o para el que no se había preparado. Esto no es para excusar las áreas en las que estamos cruzando actividades poco éticas como patrones oscuros, pero cuando la FTC y Epic están llegando a un acuerdo en lugar de seguir la ruta contradictoria, sugiere que el editor se dio cuenta tardíamente de que cometió errores.
La respuesta de Epic viene en una declaración que anuncia el acuerdo, antes de explicar cómo y por qué sucedió esto y qué hará en el futuro.
«Ningún desarrollador crea un juego con la intención de terminar aquí», dice la declaración de Epic, antes de describir la industria de los juegos como un espacio innovador y de rápido movimiento que simplemente se ha adelantado a los estatutos «escritos hace décadas». [that] no especifican cómo deben operar los ecosistemas de juego. Las leyes no han cambiado, pero su aplicación ha evolucionado y las prácticas tradicionales de la industria ya no son suficientes».
Epic continúa describiendo algunas de las formas en que ha cambiado sus sistemas de pago y reembolso, con algunos cambios que ocurrieron hace muchos años y otros más recientes, y todos los cuales ahora están dentro de los parámetros de lo que la FTC dice que es aceptable. Esto incluye un sistema de «mantener para comprar» para garantizar que los usuarios no compren algo accidentalmente con un solo clic. En cuanto a la prohibición de cuentas que disputan cargos a través de su banco, Epic dijo que ha cambiado su política de devolución de cargo «para dar cuenta de escenarios no relacionados con el fraude y solo deshabilitará las cuentas cuando haya indicadores de fraude». Dice que ha restaurado «miles» de cuentas previamente prohibidas bajo esta política.
En cuanto a los aspectos de privacidad de los niños, Epic señala que «los desarrolladores que crean un juego clasificado para adolescentes o adultos ya no pueden asumir que no se considerará dirigido a niños, según la Protección de privacidad en línea para niños de los Estados Unidos». (COPPA)». Es decir, Fortnite tiene calificación Teen y estaba dirigido a un público mayor, pero el que encontró era más joven de lo esperado.
Continúa enumerando medidas más nuevas, como cuentas «en cabina», que son para usuarios menores de 13 años, y nuevas configuraciones de comunicaciones predeterminadas. La lista de características de Epic para jugadores más jóvenes en Fortnite ahora incluye:
- Controles parentales a los que se puede acceder fácilmente en el menú principal de Fortnite Lobby y en el portal de Epic Account.
- Controles para padres que incluyen la opción de requerir un PIN para enviar y aceptar solicitudes de amistad y permitir a los padres autorizar compras antes de que se realicen.
- Un límite de gasto diario para jugadores menores de 13 años.
- Opciones de privacidad granular para el chat, que incluyen «Todos», «Amigos y compañeros de equipo», «Solo amigos» o «Nadie».
- Cuentas en cabina que brindan una experiencia personalizada que es segura e inclusiva para los jugadores más jóvenes mientras esperan el consentimiento de los padres.
- Configuración predeterminada a la opción de privacidad más alta para jugadores menores de 18 años, incluido el chat de voz y texto predeterminado en «Nadie».
El editor señala que «el antiguo status quo para el comercio y la privacidad en el juego ha cambiado, y muchas prácticas de los desarrolladores deben reconsiderarse». Ciertamente ha sido una lección costosa para el gigante de los juegos, aunque también hay una ligera sensación de que se le hace responsable de la industria en general, así como de su propio juego. Fortnite está lejos de ser el único título que atrae a jugadores más jóvenes y, a menudo, a niños, pero es el ejemplo emblemático del momento, y la declaración de Epic deja en claro que otros desarrolladores deberían mirar este ejemplo con extrema precaución.
El CEO de Epic, Tim Sweeney, recurrió a las redes sociales para compartir algunos pensamientos, y es posible que se detecte un vago indicio de resentimiento aquí porque Epic se ha quedado con la lata.
«Los desarrolladores deben profundizar en el tema, ya que este acuerdo refleja la práctica regulatoria estadounidense de vanguardia, por ejemplo, ahora se aplican principios similares al Código de diseño apropiado para la edad del Reino Unido a los valores predeterminados del chat de voz». escribe Sweeney. «Las compras dentro de la aplicación también son un tema candente, con expectativas rigurosas de ‘Consentimiento Expreso Afirmativo’ para compras realizadas tanto con dinero real como con moneda virtual paga».
El violín más pequeño del mundo está tocando para Epic en este momento. El editor puede estar en lo correcto en elementos del cargo de la FTC, pero también se está utilizando como ejemplo para impulsar un cambio más amplio en la industria que el regulador quiere ver. Otras compañías analizarán el tamaño de este acuerdo, y mañana por la mañana muchos estudios de desarrollo realizarán reuniones sobre la configuración predeterminada de su cuenta y las rutas de microtransacción.
En última instancia, puede dañar el resultado final, pero Epic tiene el dinero, y ningún fallo de la FTC hará mella en la popularidad de Fortnite. El editor tiene razón en que la industria de los juegos, sin culpa propia, ha superado a los reguladores y tiene que lidiar con estatutos de hace una década que nunca imaginaron productos de entretenimiento como Fortnite. Sin embargo, como esto muestra, el hecho de que usted esté al frente por un tiempo no significa que el hombre no lo alcanzará eventualmente.