Final Fantasy 7 Rebirth: logrado e impresionante, pero no por encima de las críticas

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El Final Fantasy 7 original superó los límites técnicos de la PS1 y estableció nuevos estándares para la narración de historias dentro de los juegos. Su tan esperada trilogía de remakes, que comienza con Final Fantasy 7 Remake de 2020, es igualmente ambiciosa y busca desarrollar y reelaborar el juego de rol en hardware moderno. La parte intermedia de la trilogía, Final Fantasy 7 Rebirth, prevista para el 29 de febrero, promete una entrada mucho más grande y sofisticada exclusivamente para el hardware de la consola PS5. ¿Cómo se han superado los límites gráficos en PS5? ¿Se han resuelto los problemas de calidad de imagen de la demostración? ¿Y puede el juego mantener una velocidad de fotogramas estable, incluso con su alcance de mundo abierto?

La cobertura actual de Digital Foundry es más una vista previa que la típica cobertura en profundidad que nos gustaría ofrecer. Debido a un embargo de revisión inusualmente estricto, solo podemos mostrarte contenido de las primeras horas del juego, tenemos que evitar ciertas secuencias y el video que lo acompaña debe ser breve según nuestros estándares habituales. También ha sido un desafío el anuncio de un parche de calidad de imagen para el modo de rendimiento, que recién «cayó» ayer. Con todo esto en mente, espere una cobertura mucho más completa el día del lanzamiento.

Una vez que nos adentramos en el juego propiamente dicho, tenemos la sensación de que, por muy logrado e impresionante que sea el juego en tantas áreas, ciertamente no está por encima de las críticas. En primer lugar, la calidad de los activos es muy inconsistente en el nivel inicial. Hay muchas formaciones rocosas atractivas con niveles decentes de detalle de textura, pero es fácil detectar aquí algunos trabajos extrañamente de baja resolución. Algunas de las rocas también son muy angulares y de baja poli. Es inconsistente y un poco extraño, no alcanza el nivel de calidad que esperaríamos. Hay mucho desorden en el terreno y estas escenas exhiben una buena cantidad de densidad, pero la fidelidad general simplemente no está donde debería estar.

Final Fantasy 7 Rebirth en PS5 – Desglose tecnológico de DF – Modos de calidad/rendimiento y más

Este vídeo es nuestro primer vistazo a la versión de revisión de Final Fantasy 7 Rebirth, que debería representar la experiencia del primer día, como verás el 29 de febrero.

La iluminación ambiental también es un poco impredecible. En las regiones sombreadas, no vemos una oclusión de luz muy efectiva, lo que da a ciertas escenas un aspecto demasiado plano. Terminas con la impresión de que ciertas áreas brillan o que algunos objetos flotan, sin el tipo de precisión de iluminación que buscan muchos juegos de la generación actual. Ambos problemas (la calidad de los activos y los problemas de iluminación) estuvieron presentes en Final Fantasy 7 Remake de 2020, y es decepcionante ver que no se han realizado mejoras, al menos en el área del Monte Nibel.

La resolución de las sombras en esta área también es conservadora, lo que da a las sombras una calidad de alias, aunque el filtrado ayuda un poco en este caso. Sin embargo, a muy corta distancia, hay una cascada de alta resolución, que produce un pop-in que distrae la atención cuando la cámara se acerca a los detalles de las sombras. Es una elección muy extraña.

Eso no quita que el juego sobresalga. Las escenas en tiempo real se ven hermosas, como en Remake. Los personajes están magníficamente representados, con excelentes sombreados de piel, cabello detallado y suavemente animado basado en tarjetas y materiales de vestimenta perfectos. Estas escenas siempre están iluminadas de manera muy evocadora y cuentan con una profundidad de campo bokeh cremosa. La dirección cinematográfica aquí está en otro nivel, asemejándose a las alturas del trabajo CGI de Square en otros títulos. Las secuencias de batalla también son impresionantes. Las peleas son una confluencia de acrobacias y efectos de partículas, realzadas por impresionantes habilidades especiales y impresionantes ataques de sinergia. La mecánica de combate es bastante básica, pero proporciona la profundidad táctica suficiente para justificar la pirotecnia en exhibición.

Después del flashback del Monte Nibel, que comprende el capítulo uno, llegamos a la abundancia de mundo abierto del capítulo dos. El área de la ciudad aquí, Kalm, realmente parece bastante impresionante en comparación con el trabajo ambiental que hemos visto hasta ahora. Los recursos suelen tener una alta resolución aceptable, sin las inconsistencias de textura que observamos antes. Todavía hay algunas texturas ligeramente cuestionables en la mezcla, pero la calidad general de los recursos es razonablemente alta y las escenas están llenas de detalles y peatones. La calidad de la iluminación también experimenta un aumento, con grados más finos de sombra precalculada en las regiones sombreadas. En general, es una gran mejora con respecto a Nibelheim, que parecía casi generacionalmente peor.

Luego, cuando salimos al mundo abierto por primera vez, que se presenta con una escena en tiempo real absolutamente impresionante con tomas sorprendentes del elenco principal y panorámicas del paisaje costero, el juego comienza a verse mucho más impresionante. El nivel de densidad ambiental es claramente un paso más allá de la mayoría de los esfuerzos de última generación, con abundante y exuberante vegetación y impresionantes detalles geométricos. Esas texturas errantes que daban una mala primera impresión están prácticamente ausentes aquí, y el paisaje se ve consistentemente bien. La iluminación aún no es perfecta, por lo que, por ejemplo, el césped y las malas hierbas bajas no parecen obstruir la luz del sol en absoluto, lo que les da un aspecto demasiado plano. Sin embargo, los problemas ambientales anteriores no son un problema tan grande y el juego en general se ve muy bien.

Basado en sus dos primeros capítulos, Final Fantasy 7 Rebirth es un juego atractivo, aunque con ciertos defectos visuales característicos que surgen en algunos escenarios. Definitivamente es un paso más allá de su predecesor, pero no hace mucho uso de la tecnología de renderizado exclusiva de la generación actual.





La calidad visual en Rebirth es extrañamente inconsistente. Las imágenes del capítulo dos (arriba) impresionan, pero el capítulo uno (abajo) tiene algunas texturas desconcertantes de baja calidad y rocas de baja poli. Haga clic en las imágenes para verlas más de cerca.

Rebirth viene con dos modos visuales: un modo de rendimiento, que apunta a 60 fps, y un modo de gráficos, que apunta a 30 fps. En términos de configuración básica, estos dos modos son esencialmente idénticos, con poco que los separe más allá de las métricas de resolución. Sin embargo, algo curioso sucede con el modo de rendimiento, que acaba de cambiar el último día. Es posible que las personas que hayan jugado la demo estén familiarizadas con el problema. El modo de rendimiento en el código de demostración parecía demasiado borroso para muchos jugadores, lo que en realidad siguió siendo un problema con el código inicial que nos proporcionaron. Parecía muy suave, ciertamente más suave de lo que sugeriría la resolución, que a menudo rondaba los 1152p aproximadamente.

A partir del parche del 21 de febrero, este problema se solucionó, con resultados mixtos. La mejora bicúbica o bilineal del juego a 4K ha sido reemplazada por algo que recuerda a la técnica del vecino más cercano. Obtienes una nitidez de imagen adicional, pero también una pixelación visible en toda la imagen. Las comparaciones de calidad de imagen entre los dos modos son un poco más interesantes de lo habitual. El modo de gráficos tiene detalles de imagen adicionales y ninguna pixelación que distraiga presente en el modo de rendimiento. Parece 4K en algunos detalles, mientras que en otras ocasiones parece más bien 1440p, aunque la resolución interna real suele ser de 4K o cerca. Quizás esto sea una señal de un posprocesamiento de menor resolución, lo que ayudaría a explicar por qué el modo de rendimiento estaba tan borroso antes.

Las velocidades de fotogramas son buenas al menos en ambos modos. El modo de gráficos presentó 30 fps casi perfectos en todo el contenido que probé, sin ninguna variación fuera de una caída de fotograma muy ocasional. El recorrido y el combate en mundos abiertos generalmente avanzaban a un ritmo de 30. Sin embargo, el juego aún parecía un poco entrecortado, ya que no se aplica el desenfoque de movimiento de la cámara a la imagen. Creo que Rebirth se vería mucho más fluido con un poco de desenfoque por píxel en el movimiento de la cámara (por cierto, el desenfoque por objeto está habilitado).



El modo de gráficos funciona a 30 fps pero ofrece una gran mejora en la calidad de la imagen con respecto al modo de rendimiento. Su presentación ha cambiado desde que se lanzó la demostración por primera vez, pero aún parece menos impresionante de lo que debería ser, teniendo en cuenta la resolución base.

El modo de rendimiento funciona a 60 fps la gran mayoría del tiempo, lo cual es un logro sólido para un título de mundo abierto de Unreal Engine 4. Sin embargo, el juego tiene una tendencia a perder fotogramas de vez en cuando, y las caídas más prolongadas ocurren durante secuencias de lucha intensas y al atravesar Nibelheim. Al correr alrededor de Kalm, ves uno o dos fotogramas caídos ocasionalmente, y el recorrido por el mundo abierto a gran velocidad a veces induce una caída de fotogramas. Sin embargo, la mayoría de las veces funciona a 60 fps.

Según lo que podemos mostrarles, Rebirth está en buena forma, aunque desearía que los problemas de calidad de imagen en el modo de rendimiento se hubieran solucionado de otra manera. Resolver cualquier problema que esté causando una imagen más suave de lo esperado debería ser una prioridad aquí, ya que la solución de escalado que ha elegido Square-Enix no es satisfactoria en mi opinión. Más drásticamente, un cambio a algo como FSR 2 para el muestreo superior podría ser una opción efectiva, especialmente si se combina con el desenfoque de movimiento de la cámara para ocultar algunos de sus artefactos visuales en movimiento. Como mínimo, me gustaría ver una opción para alternar entre los modos de escala.

Esta es la descripción general de lo que podemos compartir sobre Final Fantasy 7 Rebirth hasta ahora. Aquí hay una calidad genuina, pero una inconsistencia desconcertante en la calidad de las imágenes, que en ocasiones pueden parecer decepcionantes, pero aún así pueden deslumbrar en su mejor momento. Todavía hay un problema con la calidad de imagen del modo de rendimiento, que claramente necesita trabajo adicional, pero en última instancia, ambos modos funcionan bastante bien. Sin embargo, hay mucho más que discutir, y una vez que se hayan levantado por completo las restricciones del embargo, haremos precisamente eso.



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