Final Fantasy XVI casi corta Moogles debido a su tono maduro


Fantasía final XVI saldrá en unas pocas semanas y llegará a PlayStation 5 el 22 de junio. Y aunque parece que el juego será bastante divertido de jugar, quedan dudas sobre el cambio radical en el tono de la serie. Y en un blog reciente, los desarrolladores compartieron algunos de los pensamientos, consideraciones y desafíos que implicaron hacer esto. nuevo, más oscuro Fantasía Final. Resulta que Moogles, el adorable elemento básico de la serie, demostró ser exigente tanto estilística como técnicamente.

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Con una serie que abarca múltiples entradas principales y muchos derivados y secuelas, Fantasía Final ha tenido muchos giros y vueltas a lo largo de los años. Pero tal vez ninguno haya buscado una desviación tan radical de la tradición como Fantasía final XVI hace. Inspirándose en juegos exitosos recientes como Dios de la guerra y la fantasía oscura funciona como la de HBO Game of Thrones, Fantasía final XVI es supuestamente oscuro, sombrío, nervioso o, como el estudio a menudo categoriza, «maduro.” Si bien los fanáticos argumentarán, correctamente, que Fantasía Final siempre tuvo temas difíciles, los juegos a menudo tenían momentos alegres y personajes adorablemente lindos. Un ejemplo de ello son los Moogles, criaturas mágicas estilo chibi que se parecen un poco a lo que sucedería si arrojaras un gato y un oso de peluche a una licuadora y luego le pusieras un pompón en la cabeza. Aunque según el productor del juego, Naoki Yoshida, no fue fácil mantener viva esa tradición de lo lindo.

Yoshida: ‘El moguri fue lo más desafiante’

Dirigiéndose a la nueva dirección de arte, que aspira a un mayor nivel de realismo sin perder el espíritu onírico y fantástico, Yoshida dijo que “el mayor desafío, en un nivel fundamental, fue el moogle”.

Yoshida elaboró:

Al equipo de desarrollo le preocupaba que los moogles fueran demasiado difíciles de crear y que no encajaran en la sensación del mundo, pero nuestro asistente de producción dijo: «¡No me importa, solo ponlos en el juego!»

Al final, seguimos su consejo y pusimos uno en el juego, pero fue mucho más trabajo de lo que esperábamos.

Los moogles no fueron solo un cambio de estilo, ya que sus cuerpos peludos también demostraron ser técnicamente desafiantes con el «Modo de rendimiento» de la PS5, que sacrifica los efectos visuales mejorados para elevar la velocidad de fotogramas del juego a un nivel más alto y más consistente. En ese frente, el director de arte Hiroshi Minagawa dijo:

El mayor problema de moogle surgió cuando estábamos implementando el modo de rendimiento, hacia el final del desarrollo.

El modo de rendimiento altera levemente la apariencia de los polígonos, y tuvimos problemas particulares con el moguri… simplemente terminó con menos pelaje.

¡Terminó pareciendo un erizo! Estábamos como: “¿Es esto un moogle? Mmm…»

Eventualmente, terminamos poniendo algo de procesamiento específicamente para Moogle.

Eso es todo, amigos. Espero firmemente que «Moogle Processing» aparezca en la parte frontal de la caja.

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El resto de la entrevista con el equipo de desarrollo abarca múltiples temas e incluye algunas capturas de pantalla muy bonitas de varios entornos. A diferencia de fantasía final xv, Fantasía final XVI no estará ambientado en un mundo abierto, lo que con suerte significará escenarios y entornos más intencionales.

Captura de pantalla: Square Enix

Puede que sea escéptico con todo este asunto del «tono maduro», pero estos parecen el tipo de mundos que me he perdido de una línea principal. Fantasía Final juego.



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