FSR 3 se ejecuta más rápido que DLSS 3 en Immortals of Aveum pero tartamudea más


La tecnología FSR 3 de AMD finalmente está disponible hoy para PC con su debut en Forspoken de Square Enix y Immortals of Aveum de EA. Si bien el primer juego venció al segundo al lanzar la actualización esta mañana, Immortals of Aveum es actualmente el único juego donde los usuarios pueden comparar directamente FSR 3 con DLSS 3, la tecnología de generación de cuadros original lanzada hace aproximadamente un año por NVIDIA.

FSR 3 funciona de manera similar a DLSS 3, como explica AMD en una nueva publicación de blog publicada en GPU Open. Al igual que con la tecnología de NVIDIA, la entrada de fotogramas normal del juego pasa por una carga de trabajo de flujo óptico y una carga de trabajo de generación de fotogramas; la principal diferencia es que el FG de NVIDIA se basa en una red de IA entrenada. Por otro lado, AMD se basa en una cadena de intercambio de reemplazo basada en DX12 que finalmente decide qué marco presentar al usuario:

La decisión final sobre cuándo el usuario ve los fotogramas «reales» o «generados» la toma nuestra implementación de cadena de intercambio de reemplazo, que maneja tanto el envío informático asincrónico de las cargas de trabajo de flujo óptico como de generación de fotogramas. También maneja el ritmo de los cuadros y, en última instancia, envía imágenes al sistema operativo para presentarlas en la pantalla.

Esquema de flujo de datos AMD FSR 3

Esta diferencia puede ser importante para el resultado final, como veremos más adelante. Primero que nada, la configuración de prueba:

  • AMD Ryzen 7 7800X3D
  • NVIDIA GeForce RTX 4090
  • 32GB DDR5 6GHz
  • WD_BLACK SN850 NVMe SSD de 1TB

El gran punto de venta de FSR 3 es que también funcionará en hardware de la competencia, como las tarjetas gráficas de NVIDIA e Intel. Para mi sorpresa, la tecnología de generación de cuadros de AMD en realidad funciona más rápido que DLSS 3 en Immortals of Aveum incluso en una GPU NVIDIA, al menos en el segmento capturado. La diferencia en el promedio de fotogramas por segundo también es bastante significativa: el RTX 4090 promedia 95 FPS con DLSS, mientras que supera los 110 FPS con FSR, una mejora del 16%.

Sin embargo, la velocidad de cuadros promedio no cuenta toda la historia, como la mayoría de los jugadores saben muy bien. De hecho, la captura muestra que DLSS 3 funciona mejor en cifras bajas de FPS. El percentil de FPS del 0,2% de DLSS 3 es en realidad más alto que el percentil de FPS del 1% de FSR 3.

En la práctica, FSR 3 tartamudeaba mucho más al jugar, lo que hacía que la experiencia fuera peor. No es que el juego funcione sin problemas con DLSS 3; como se mencionó en informes anteriores, el rendimiento del juego es pobre en cualquier caso para una PC de tan alta gama. Sin embargo, a FSR 3 le va peor en una comparación directa, y puede deberse a que la IA de NVIDIA toma decisiones más inteligentes que la cadena de intercambio de reemplazo de AMD en cuanto a cuándo mostrar el fotograma real y el fotograma generado.

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Por supuesto, necesitaremos más pruebas para verificar si efectivamente existe tal patrón; Es posible que la implementación de la nueva tecnología AMD en este juego no funcione como se esperaba y esté destinada a seguir siendo un caso aislado. Sin embargo, se debe elogiar a AMD por sus logros en términos de calidad visual. No noté ninguna diferencia real entre FSR 3 y DLSS 3 a este respecto, al menos en este caso.

Un dato interesante es que Immortals of Aveum permite a los usuarios de NVIDIA habilitar la tecnología Reflex cuando se selecciona FSR 3. Esto es fantástico ya que, al igual que DLSS 3, FSR 3 inevitablemente aumenta la latencia debido a su componente de generación de fotogramas. Los usuarios de GPU Radeon pueden mitigar esto con la tecnología Anti-Lag+ de AMD, pero los usuarios de NVIDIA (e Intel) no pueden hacerlo en sus GPU. Afortunadamente, Reflex puede reemplazarlo fácilmente en juegos que admitan esta función, proporcionando un entorno de juego de latencia relativamente baja.

Como siempre, es fantástico tener más competencia en esta área. La tecnología de generación de fotogramas es importante para lograr altas velocidades de fotogramas con técnicas de renderizado avanzadas (como el trazado de ruta de Cyberpunk 2077) y con simulaciones complejas que hacen que los juegos dependan de la CPU. Gracias a los esfuerzos de NVIDIA y AMD, es probable que la mayoría de los juegos incluyan una, si no ambas, tecnologías en el futuro.

Sin embargo, los juegos deben optimizarse independientemente de cualquier tecnología de generación de fotogramas. Ni el DLSS 3 de NVIDIA ni el FSR 3 de AMD pueden salvar un juego que funciona mal. En ese sentido, Forspoken e Immortals of Aveum probablemente estaban lejos de ser las mejores opciones para demostrar una experiencia fluida.

Habrá otras pruebas más importantes en el futuro. Se ha confirmado que los siguientes juegos recibirán soporte para FSR 3:

  • Avatar: Fronteras de Pandora
  • Mito negro: Wukong
  • Desierto carmesí
  • Ciberpunk 2077
  • EVE en línea
  • Frostpunk 2
  • Como un dragón: riqueza infinita
  • Pax Dei
  • Equipo
  • Starship Troopers: Exterminio
  • Warhammer 40K: Marines Espaciales II

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