Generación de GPU Ada Lovelace de Nvidia: $ 1,599 para RTX 4090, $ 899 y más para 4080


Agrandar / Es hora de volver a sacar la chequera, amantes de la GPU. El RTX 4090 está aquí (y no es el único).

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Después de semanas de burlas, las tarjetas gráficas de computadora más nuevas de Nvidia, la generación «Ada Lovelace» de GPU RTX 4000, están aquí. El CEO de Nvidia, Jensen Huang, presentó dos nuevos modelos el martes: el RTX 4090, que tendrá un precio inicial de $ 1,599, y el RTX 4080, que se lanzará en dos configuraciones.

La tarjeta más costosa, cuyo lanzamiento está programado para el 12 de octubre, ocupa la misma categoría de gama alta que la megatón RTX 3090 de 2020 de Nvidia (anteriormente designada por la compañía como su producto «Titan»). El aumento de tamaño físico del 4090 exigirá tres ranuras en la versión de PC que elija. Las especificaciones son indicativas de una GPU de gama alta: 16 384 núcleos CUDA (frente a los 10 496 núcleos CUDA del 3090) y 2,52 GHz de impulso de reloj (frente a los 1,695 GHz del 3090). A pesar de las mejoras, la tarjeta sigue funcionando dentro de la misma potencia de 450 W que la 3090. Su asignación de RAM se mantendrá en 24 GB de memoria GDDR6X.

Este salto en el rendimiento se debe en parte al salto de Nvidia al proceso «4N» de TSMC, que se rumorea desde hace mucho tiempo, que es una nueva generación de chips de 5 nm que proporciona un salto de eficiencia masivo con respecto al proceso de 8 nm de la generación anterior de Ampere.

El RTX 4080, disponible en dos SKU.
Agrandar / El RTX 4080, disponible en dos SKU.

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Mientras tanto, el RTX 4080 seguirá en noviembre en dos SKU: un modelo GDDR6X de 12 GB (bus de 192 bits) a partir de $ 899, más un modelo GDDR6X de 16 GB (bus de 256 bits) a partir de $ 1199. Sin embargo, en función de cuán diferentes son las especificaciones entre estos dos modelos, Nvidia parece estar lanzando dos conjuntos de chips completamente diferentes bajo el mismo banner «4080»; Tradicionalmente, esta gran diferenciación de hardware de Nvidia ha venido con nombres de modelos separados (es decir, 3070 y 3080 de última generación). Estamos esperando una confirmación más firme de Nvidia sobre si los modelos 4080 comparten o no un conjunto de chips.

El más caro de estos dos incluirá más núcleos CUDA (9,728, frente a los 8,704 del RTX 3080), reloj de impulso (2,51 GHz, frente a los 1,71 GHz del 3080) y consumo de energía (320 W, igual que el 3080 pero más que el inferior -memoria 4080’s 285 W). Al menos para esta generación, Nvidia ofrece 12 GB de memoria como línea de base 4080, lo que aborda efectivamente una crítica importante con la generación de GPU RTX 3000 constantemente hambrienta de memoria.

Micromapa, micromalla

Ambos modelos nuevos incluyen actualizaciones iterativas de los elementos del conjunto de chips RTX patentados de Nvidia: núcleos RT y núcleos tensoriales. Además de estos, Nvidia ha anunciado procesos actualizados tanto para su manejo del trazado de rayos en tiempo real en gráficos 3D como para su sistema de mejora de muestreo de aprendizaje profundo (DLSS). El primero se complementará en las GPU Lovelace con dos nuevos tipos de unidades de hardware: un «motor de micromapa de opacidad», destinado a duplicar el rendimiento de trazado de rayos sin procesar, y un «motor de micromalla» para aumentar la cantidad de cobertura geométrica «sin costo de almacenamiento». en el frente de renderizado.

Este último ahora se ha trasladado a una nueva versión: DLSS 3, que parece ser una característica exclusiva de la serie RTX 4000. Según Huang, este sistema promete «generar nuevos marcos [of gameplay] sin involucrar al juego, lo que aumenta efectivamente el rendimiento de la CPU y la GPU». Esta reconstrucción de gráficos cuadro por cuadro en tiempo real está diseñada para resolver los problemas que se encuentran en las técnicas de reconstrucción de imágenes que no necesariamente pueden modelar los vectores de movimiento de los elementos del juego como partículas. Este nuevo método, combinado con las técnicas establecidas por generaciones anteriores de DLSS, podría usarse para reconstruir la friolera de 7/8 de los píxeles de una escena, lo que reduce las demandas computacionales tanto en GPU como en CPU. Si funciona según lo prometido, DLSS podría ofrecer una mejora sustancial sobre el proceso píxel por píxel que ha tenido tanto éxito tanto en DLSS como en sus competidores: FSR 2.0 de AMD y el próximo XeSS de Intel.

Además de esos sistemas patentados, las GPU más nuevas de Nvidia aparentemente se apoyarán en un nuevo proceso que Huang llama «reordenación de ejecución de sombreado». Si bien esto mejorará el rendimiento de la rasterización sin procesar, la breve descripción del sistema de Huang depende en gran medida de las costosas cargas de trabajo computacionales del trazado de rayos. El sistema impulsará «2-3 veces» el rendimiento de trazado de rayos de la generación anterior de GPU Ampere de la compañía.

Como parte de los anuncios de hoy, Nvidia presentó algunos títulos con las próximas optimizaciones específicas de Nvidia RTX, y podría decirse que el más grande es Simulador de vuelo de Microsoft 2020. Cuando se combina con el sistema de reconstrucción de imágenes de DLSS 3, MSFS se demostró con velocidades de cuadro que alcanzan fácilmente los 100 en algunas de las escenas más concurridas del juego (aunque la rasterización sin procesar de las mismas escenas en una GPU y PC Lovelace sin nombre también mostró un rendimiento sólido, considerando cuán hambriento de energía puede ser ese juego y sus paisajes urbanos masivos ). La galería anterior está capturada en 4K, por lo que es posible que desee hacer clic y acercar para ver cómo DLSS 3 maneja los detalles finos de píxeles en comparación con una combinación aparente de píxeles sin procesar y suavizado temporal estándar (TAA) en sistemas más antiguos.

Huang también trató de ganarse el favor de la escena de modificación de PC al demostrar cómo un nuevo conjunto de herramientas desarrollado por Nvidia, denominado RTX Remix, se puede aplicar a una serie de juegos clásicos cuyas capacidades de modificación están muy abiertas. Los mejores resultados provinieron de una demostración de antes y después aplicada a Elder Scrolls III: Morrowind, que utilizó núcleos de tensor de GPU RTX para actualizar mediante programación las texturas del juego y las propiedades físicas del material. (Vea arriba, o vaya al sitio de Nvidia para más comparaciones de antes y después). Se esperan resultados similares de una aplicación gratuita Portal 1 Paquete DLC que Nvidia lanzará para que los fanáticos lo apliquen a ese clásico de juegos de PC en noviembre. Tendremos curiosidad por ver los enfrentamientos directos de los resultados de modificación automática de Nvidia en comparación con las mejores cosas de más de una década de desarrollo comunitario.

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