God of War Ragnarok Combat le debe mucho a los juegos de lucha


en un fragmento de Diálogo del huevo de Pascua que se hizo viral en Dios de la guerra Ragnarok, Mimir menciona que Kratos «luchó en un torneo» y que «luchó con bestias, sinvergüenzas, princesas, muertos vivientes, autómatas y el mejor músico de la historia». Este fue un guiño amoroso al tiempo de Kratos como miembro de las listas de juegos de lucha entre los lanzamientos de Dios de la guerra III y el reinicio de la serie 2018. En este caso, la línea de Mimir en Dios de la guerra Ragnarok estaba haciendo referencia al juego cruzado de 2012 PlayStation All Stars Battle Royalepero Kratos también apareció notablemente en 2011 Mortal Kombat reiniciar y Soulcalibur: Destino roto en PSP antes de que comenzaran sus aventuras nórdicas.

La influencia de los juegos de lucha es más profunda en el diseño de Dios de la guerra Ragnarok que solo algunas líneas desechables. El YouTuber SwanyPlaysGames compartió una excelente sesión de preguntas y respuestas en octubre con el director del juego Eric Williams y los líderes del equipo de combate Mihir Sheth y Denny Yeh, grabado de una discusión en el servidor Discord de Sony Santa Monica. En un momento, Sheth mencionó que el equipo de combate tiene muchos fanáticos de los juegos de lucha y recordó que a Williams le gustaría recordarles: «Si quiero jugar con Zangief, déjame jugar con Zangief».

La idea de esto era que querían que todas las herramientas que Kratos tenía a su disposición fueran lo más viables posible, yendo en contra de los juegos que te «encaminan» hacia un par de estrategias ultra poderosas. Como lo explicó Williams, «si no estás dispuesto a interpretar este tipo de personaje, es posible que estés al margen o que quieras algo más». Estas inspiraciones no solo estaban presentes en RagnarokEl diseño de pero incluso se remonta a la trilogía original. En una entrevista en Friends Per Second Podcast, Williams dijo que él y Cory Barlog se inspiraron directamente en los movimientos de los juegos de lucha para algunos de los ataques de Kratos en el original. Dios de la guerraincluido el uso de una codificación similar para el agarre de Zangief en su juego.

Por mucho que disfruto de los juegos de lucha, soy completamente inepto para encadenar combos y carezco de los reflejos para poder responder a mis oponentes lo suficientemente rápido. A pesar de que no puedo manejar los desafíos más difíciles de los luchadores uno contra uno, llegué a los juegos de combate amorosos con diferentes tipos de juegos de acción. Los juegos de rol de acción siempre cerraron la brecha para que yo participara mejor en los encuentros de combate porque podía mejorar las estadísticas e idear las maniobras de batalla que funcionaban mejor para mí.

El nuevo Dios de la guerra La serie es un gran punto medio aquí porque hay una gran cantidad de opciones de personalización para el combate y algunas estadísticas divertidas si a tu cerebro de lagarto le encanta hacer que los números suban como lo hace el mío. Sin embargo, tampoco hay estrategias obvias de «botón de ganar» que te enseñen cómo eliminar a un enemigo que realmente te molesta. Tan difícil como rechinar los dientes como algunos de los Anillo de Elden los jefes son cuando los enfrentas de frente, las construcciones cursis que usan efectos de estado sobreafinados como Bleed y Frostbite se encuentran a solo una wiki de distancia si los quieres.

Sentí por primera vez el ADN de los juegos de lucha en esta serie cuando estaba peleando contra Gunnr, la primera pelea de Valkyrie en Dios de la guerra 2018. Borraría mi barra de salud con solo un par de golpes de su guadaña y siguió persiguiéndome con una velocidad increíble mientras caía en muchos intentos. Me obsesioné con pensar en el momento adecuado para usar los ataques de Runic o Spartan Rage, tratando de predecir sus ataques y no solo confiando en las señales de ataque rojas y amarillas. Incluso me di cuenta de una mecánica excelente y sutil en la que pisotear piedras de salud la tambaleaba brevemente para permitirme obtener algunos golpes.

Si estuviera jugando otros juegos, probablemente me habría ido, intentado obtener actualizaciones más poderosas y luego regresado para derretir a Gunnr con el poder de mis números altos. Pero algo acerca de la implacabilidad de este encuentro realmente me motivó a seguir desarrollando mis habilidades y no rendirme porque estaba en desventaja de poder.

Cuando empiezas por primera vez en Dios de la guerra Ragnarok, te sientes un poco torpe al dominar todas tus opciones, al igual que las primeras sesiones probando personajes en un nuevo juego de lucha. Sin embargo, la implementación de un sistema de experiencia y un árbol de habilidades facilita a los jugadores, permitiéndoles concentrarse en las maniobras que más les gustan en el combate y aumentando la complejidad detrás de las actualizaciones de armas. Cuando abres la página combinada de un personaje de un juego de lucha y ves solo una lista interminable de cadenas de botones con poca orientación subyacente, se siente como un obstáculo difícil de superar solo para disfrutar de un personaje.

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Ragnarok tiene más opciones que nunca, pero también tiene funciones adicionales para evitar la confusión de los jugadores. El sistema Skill Labor fue un toque genial, mostrando a los jugadores qué habilidades pueden no darse cuenta de que usan más en combate y recompensándolos con opciones de beneficios en las habilidades.

También me encanta el enfoque de este juego para los combos. Hay algunos combos básicos de cadenas de botones que hacen un buen daño, pero se pone mucho más énfasis en encadenar habilidades de manera elegante en lugar de una combinación de presionar botones y mover el palo que causa el mayor daño. Los combos son más fáciles, pero el acertijo de los golpes de tiempo mientras estás rodeado por una variedad más amplia de enemigos agresivos trae muchos desafíos divertidos. La primera vez que estaba haciendo malabarismos con un Reaver en el aire, luego logré apuntar y engancharlo con mis cuchillas en el aire, vitoreé en voz alta al ver a Kratos golpearlo contra el suelo.

Con lo mucho que me estoy involucrando en vencer los encuentros de combate de Dios de la guerra Ragnarokme he dado cuenta de que probablemente podría ser mucho más fanático de los juegos de lucha si me comprometiera a aprender los términos y límites de sus sistemas de combate. Ragnarok Hizo un excelente uso de la profundidad y el desafío que ves en los juegos de lucha de alto nivel al tiempo que tuvo una experiencia de jugador nuevo más fluida de la que algunos de esos juegos podrían aprender. no estoy diciendo luchador callejero 6 necesita forzar un sistema RPG, pero creo que en RagnarokEn su caso fue fundamental comunicar el sistema de combate de manera efectiva.





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