Hace 25 años, Fallout perfeccionó los juegos de rol postapocalípticos


Los juegos de rol tradicionalmente se han ambientado en mundos de fantasía, llenos de países desconocidos, monstruos misteriosos y tesoros escondidos. Pero hace un cuarto de siglo, un valiente equipo dio un paso hacia el futuro y creó una aventura postapocalíptica que cambiaría para siempre el género. Fallout, lanzado originalmente el 10 de octubre de 1997, se ha convertido en una de las series más prestigiosas en la historia de los juegos de rol. Exploremos cómo llegó a ser así.

Antes de la guerra

El adolescente de Newport Beach, Brian Fargo, quedó cautivado por las computadoras después de que sus padres le compraran un Apple II en 1977. No pasó mucho tiempo antes de que desarrollara sus propios juegos. Después de graduarse, fundó Interplay para crear juegos de rol para una variedad de editores, incluida la serie aclamada por la crítica The Bard’s Tale. No pasó mucho tiempo antes de que la empresa incursionara en la publicación.

En 1988, Interplay lanzó Wasteland. Inspirado en los populares Mad Max franquicia, el juego ambienta a los jugadores en un mundo generaciones después de la guerra termonuclear global, explorando un suroeste de Estados Unidos devastado por la radiación y descubriendo una inteligencia artificial que amenaza con eliminar los restos dispersos de la humanidad.

Fue un éxito comercial y de crítica inmediato, una bocanada de aire fresco en el paisaje moribundo. El equipo armó una secuela, la menos exitosa Fountain of Dreams. Pero después de que se abandonara un tercer título de la serie, el programador Tim Cain comenzó a encabezar algo nuevo internamente.

Arriba de la bóveda

En los viejos tiempos, muchos juegos de rol de computadora se basaban en los conjuntos de reglas de los sistemas de mesa existentes. En la década de 1990, una de las franquicias de lápiz y papel más populares fue GURPS de Steve Jackson, abreviatura de «Generic Universal Role-Playing System». GURPS era una especie de producto general que abarcaba la ciencia ficción, la fantasía, el Lejano Oeste y más en un sistema de combate simplificado.

Cain persuadió a Brian Fargo para que licenciara GURPS y le permitió desarrollar una versión computarizada de su conjunto de reglas. Durante bastante tiempo, fue la única persona en el proyecto, construyendo un motor de juego completamente nuevo para acompañarlo. Eventualmente, realizó una reunión abierta después del trabajo con pizza gratis para atraer a otros miembros del equipo a trabajar en el juego, que todavía no tenía premisa, escenario o personajes, solo mecánica.

El grupo informal reflexionó sobre un montón de conceptos (viaje en el tiempo, fantasía medieval y más) antes de decidirse por un mundo postapocalíptico, alentado por Fargo diciéndoles que podría recuperar la licencia de Wasteland de Electronic Arts. Ese proceso tomó un año sin resultados. Lo que parecía un gran contratiempo resultó ser la sacudida creativa que necesitaban Cain y su equipo. Ahora estaban libres de cualquier responsabilidad hacia los productos preexistentes y podían hacer lo que quisieran.

El artista Leonard Boyarsky proporcionó la última pieza que faltaba: el nuevo juego estaría ambientado en un mundo posnuclear, pero el mundo posnuclear de la década de 1950 y la Guerra Fría. El tono era satírico y oscuro, contrastando el optimismo absurdo de la época con el caos absoluto en el que se encontraba el mundo arruinado.

En el lado de la programación, el equipo también estaba haciendo grandes avances. La interfaz primitiva y con ventanas de Wasteland y otros juegos de rol de Interplay parecía anticuada en la naciente era 3D. Después de experimentar con los puntos de vista en primera persona, Cain se decidió por una perspectiva trimétrica oblicua que les permitía incluir una gran cantidad de detalles a través de sprites mugrientos llenos de carácter.

Contador Geiger

Uno de los principales principios de diseño en juego en Fallout fue la elección del jugador. El equipo de desarrollo comenzó con sesiones épicas de juegos de rol con lápiz y papel, donde los escenarios se desarrollaron de manera diferente según las acciones de los participantes. En contraste con las narrativas estrictas y lineales de muchos juegos de rol y aventuras, el equipo quería que el jugador despertara en este mundo postapocalíptico y siguiera sus caprichos a donde sea que lo lleven.

Hay una gran cita de Caín en ShackNoticias(Se abre en una nueva ventana)Historia oral del proyecto: “Lo primero que aprendí fue que ningún jugador hace lo que crees que va a hacer”. Para muchos diseñadores, eso sería una bandera roja. Pero el equipo de Fallout lo aceptó. Al crear un conjunto de reglas hermético que permitía a los jugadores expresarse de diferentes maneras, los desarrolladores inconscientemente innovaron un nuevo paradigma para los juegos de aventuras.

En lugar de guiar a los jugadores a través de encuentros como cuentas en una cadena, crearon entornos ricos en contenido con numerosas cosas diferentes para hacer y permitieron que las personas eligieran cómo y cuándo las hacían. Y, lo que es más importante, estas acciones no existieron en el vacío. El mundo se adaptó y respondió a las elecciones de los jugadores, haciéndolas parecer significativas.

Obviamente, construir algo tan flexible y complejo fue mucho más complicado que la alternativa. El equipo incluso tenía un jugador dedicado, Eric DeMilt, que realizó acciones absolutamente ridículas como maximizar las habilidades para matar a los NPC inmortales solo para ver qué pasaba. Se instituyó un límite de tiempo de 150 días en el juego solo para dar a la gente un poco de ímpetu para jugar a través de la trama principal.

Suelta la bomba

Fallout se lanzó en un paquete minorista que se asemeja a una lonchera. Fue un éxito comercial y de crítica inmediato, moviendo más de 120.000 copias en su primer año. El mundo de los juegos de rol había estado dominado por un cambio hacia los juegos de estilo japonés después del lanzamiento explosivo de Final Fantasy VI en 1994, y muchos pensaron que las aventuras tradicionales de juegos de rol al estilo de PC estaban a punto de extinguirse.

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Lo que hizo el juego de Interplay fue replantear un terreno que era temática y visualmente distinto de lo que habían estado haciendo los competidores. En lugar de una sola historia épica de 60 horas, Fallout podría ser relativamente corto. Pero empezar de nuevo te permitiría jugar de forma diferente en cientos de formas grandes y pequeñas, desde la creación del personaje en adelante.

Muchos historiadores de la industria consideran a Fallout como el primer juego de rol de computadora «moderno», y sus innovaciones (el sistema de moralidad, el sistema de beneficios, el mundo completamente abierto) serían copiadas y ampliadas sin descanso en los años siguientes. El comienzo del segundo renacimiento de CRPG se puede atribuir directamente a su impacto.

Residuo radiactivo

Interplay inmediatamente comenzó a trabajar en una secuela antes de que se lanzara el primer juego, pero el éxito de Fallout definitivamente llevó a la compañía a acelerar la producción de Fallout 2. El equipo no hizo ningún cambio importante en el sistema del juego, sino que optó por aumentar drásticamente el tamaño del mundo del juego y la longitud de la trama principal. También le fue bien, pero Interplay estaba luchando por conseguir efectivo en ese momento después de expandirse demasiado rápido e invertir en demasiados proyectos que no funcionaron.

No ayudó que Cain, Boyarsky y el artista Jason Anderson, las tres personas más responsables del éxito del juego original, abandonaron a la compañía para fundar su propio estudio, Troika. Sin ellos, Interplay lanzaría Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, un juego de combate táctico, así como Fallout: Brotherhood of Steel, un juego de rol de acción repetitivo con una banda sonora de heavy metal que fracasó en las consolas.

Interplay estaría al borde de la bancarrota y vendería uno de sus activos más valiosos, la franquicia Fallout, a Bethesda en 2007. En ese momento, Fallout 3 estaba en desarrollo bajo el nombre en clave «Van Buren», pero los nuevos propietarios del juego desechó todo para construir Fallout 3 de 2008, que movió el juego a 3D poligonal en primera persona. Siguieron varias ofertas adicionales en la franquicia, obteniendo éxito crítico y comercial hasta el lanzamiento del multijugador en línea Fallout 76 de 2018. El próximo juego de la serie principal, Fallout 5, comenzará a desarrollarse después de que termine el próximo juego de Elder Scrolls.

Aunque ha habido otros CRPG con el mismo impacto sísmico (el Wizardry original, por ejemplo, o Ultima IV), Fallout se erige como un punto de inflexión para el género, replanteándose firmemente el territorio que los mutantes explotarían fructíferamente en las generaciones venideras. Aún más importante, el juego original aún se mantiene. Es fácil y divertido volver al páramo con tu fiel perro y descubrir un nuevo personaje o historia que te perdiste la última vez, incluso un cuarto de siglo después de que saliste de la Bóveda.

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