Hace 25 años, GoldenEye demostró que los juegos FPS funcionaban en consolas


Desde los días de Doom, los jugadores de PC proclamaron su supremacía sobre las masas de consolas sucias en varios géneros: juegos de estrategia, juegos de rol occidentales y, sobre todo, juegos de disparos en primera persona. El argumento era que las consolas con poca potencia no podían manejar la velocidad y precisión que requerían estos juegos, especialmente con sus torpes controles. Pero luego, por cortesía de algunas partes muy poco probables, todo cambió. El lanzamiento de GoldenEye 007 para Nintendo 64 hace un cuarto de siglo el 25 de agosto llevó los juegos FPS al televisor a lo grande. Abramos el caso y veamos cómo sucedió.

Juegos de espías

Durante un tiempo, James Bond fue una de las franquicias cinematográficas más grandes y de mayor duración en el mundo, y constantemente lanzaba nuevas entregas cada pocos años. El papel del agente titular pasaría por varios actores, pero a finales de los 80 se produjo un vacío con la partida de Timothy Dalton. Pero en 1994, el estudio estaba inmerso en la producción de la siguiente película de la serie y la primera protagonizada por Pierce Brosnan como Bond:Ojo dorado.

Las películas anteriores de Bond habían visto juegos vinculados de dudosa calidad, principalmente para microcomputadoras del Reino Unido, pero algunos para consolas estadounidenses. El más notable fue el tirador mediocre de Parker Brothers de 1983 para Atari y Colecovision, por lo que no es una marca de agua muy alta a la que aspirar.

Rare acababa de completar Donkey Kong Country, un juego de gran éxito que llevó a la envejecida Super Nintendo a sus límites gráficos, así que cuando hablaron con Nintendo sobre la licencia, la suposición general fue que lo harían como un juego de acción de desplazamiento lateral. muy parecido a James Bond 007: The Duel de 1992. Pero el director de Rare, Martin Hollis, tenía otras ideas. Había oído hablar de la nueva consola en la que estaba trabajando Nintendo, que podía impulsar gráficos poligonales y presumir de un controlador único con una palanca analógica, y en su lugar quería hacer el juego Bond para esa máquina.

Solo había un problema: la Nintendo 64 no se lanzaría hasta 1996 en los Estados Unidos, y la compañía ni siquiera tenía el hardware de desarrollo completo. Con Ojo dorado la película llegó a los cines en 1995, se perdió todo el sentido de un juego de vinculación de películas. Pero por alguna razón, Eon Productions, Rare y Nintendo no solo lo dejaron pasar, sino que le dieron al pequeño equipo de desarrollo (menos de 10 personas) todo el acceso y los recursos que necesitaban para crear algo realmente especial.

Gadgets de Q

No había un marco para diseñar GoldenEye. Los juegos de disparos en primera persona todavía estaban en su infancia en las PC, pero el género estaba evolucionando rápidamente. Y debido a que las especificaciones técnicas del N64 no se habían finalizado, Hollis y su equipo no tenían idea de lo que realmente podrían incluir en el cartucho. Esto se vio agravado por el hecho de que la mayoría del equipo nunca antes había desarrollado un juego, llegando a Rare directamente de la universidad y listo para un desafío.

Sin un kit de desarrollo, el equipo ejecutó su código de prueba en un Silicon Graphics Challenge XL, un gigante enormemente costoso que habían usado para los gráficos renderizados en DKC.

Los prototipos de juego iniciales se inspiraron en los juegos arcade de pistolas ligeras Virtua Cop y Time Crisis, los cuales usaban bloques poligonales en 3D para crear un mundo inmersivo con mucha profundidad visual. Debido a que la Nintendo 64 no tenía un controlador de pistola ligera, el equipo necesitaba descubrir cómo apuntar sin problemas. Peor aún, Rare ni siquiera tenía un prototipo de gamepad N64, por lo que se las arreglaron con uno Sega Saturn modificado que se aproximaba a la experiencia.

Incluso con todos estos problemas, la creación del juego fue razonablemente fluida. Una vez que la funcionalidad básica estaba funcionando (movimiento en el espacio 3D y detección de golpes), lo que quedaba era desarrollarlo con entornos, personajes y armas. Sin una guía clara de los licenciantes, el equipo de Rare se volvió loco, incluyendo a todos los actores que habían interpretado a Bond, villanos de películas anteriores y niveles intrincadamente detallados basados ​​en los escenarios reales de la película GoldenEye.

Se estaban divirtiendo, pero hacia el final del proceso de desarrollo, las cosas se volvieron más intensas. Crunch fue consistente, con muchos miembros del equipo registrando semanas de 100 horas mientras luchaban por encajar en todo lo que querían. Eso fue ayudado por la fecha de lanzamiento que se adelantó varias veces, por lo que su trabajo se dividió entre la funcionalidad esencial y la legión de características extrañas y trucos que hicieron que el juego fuera aún más divertido.

cuatro cuadrados

Una de las decisiones más importantes del equipo sucedió sin ningún tipo de supervisión corporativa. Cuando se enteraron de que la Nintendo 64 vendría con cuatro puertos de controlador, sus mentes inmediatamente se volvieron hacia el modo multijugador. Sin siquiera preguntar si era algo que quería Nintendo, codificaron rápidamente un modo de combate a muerte en pantalla dividida que se convertiría en el punto de venta más importante del juego.

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El programador de motores Martin Edmonds elaboró ​​el código para que el juego funcionara en armonía de cuatro partes incluso antes de que se discutiera el modo multijugador, pensando correctamente que mostrar que el mayor obstáculo técnico ya se había solucionado facilitaría la venta. Cuando el equipo reveló que tenían un juego de combate a muerte funcional tanto para la gerencia como para Nintendo, fue un éxito inmediato.

Los videojuegos domésticos obviamente habían tenido modos competitivos antes (el auge de los juegos de lucha de los años 90 permitió a los jugadores golpearse y patearse unos a otros con impunidad), pero la pantalla dividida para cuatro jugadores de GoldenEye era algo que se sentía totalmente nuevo. Tomó el juego estilo LAN o Internet de acceso telefónico de juegos como Doom y lo hizo más social e inmediato. También demostró que las consolas podían hacer juegos FPS si comenzaban desde cero y se enfocaban en lo que eran buenos, en lugar de tratar de imitar lo que fue exitoso en las PC.

El espía que me amó

GoldenEye fue un éxito enorme e inmediato. Inicialmente, Nintendo no estaba seguro de qué tan bien funcionaría el juego, por lo que solo fabricó dos millones de unidades. Esos se agotaron de inmediato: el calendario de lanzamiento del N64 fue escaso, por decirlo cortésmente, y los propietarios de la consola estaban sedientos de contenido. GoldenEye terminaría vendiendo ocho millones de copias, un número enorme para una consola que vendió un total de 32 millones de unidades. Eso significa que uno de cada cuatro propietarios de N64 compró uno.

Nintendo obviamente quería capitalizar ese éxito e hizo que Rare comenzara con Perfect Dark, una franquicia original de disparos en primera persona protagonizada por una agente secreta que investiga una conspiración extraterrestre. Refinó y mejoró los elementos que hicieron que GoldenEye fuera excelente y se vendiera aceptablemente, pero en el año 2000, cuando se lanzó el juego, el N64 ya estaba mostrando su edad. Requerir que los jugadores compraran el «Paquete de expansión» que aumenta la memoria de la consola para acceder a la campaña para un solo jugador no ayudó.

El verdadero sucesor de GoldenEye llegó al año siguiente, ya que Halo: Combat Evolved se convertiría en el primer título realmente imprescindible de Xbox al ofrecer la misma acción de disparos ajustada y pantalla dividida para cuatro jugadores, pero trasplantada a un universo de ciencia ficción convincente. . A partir de ahí, se abrieron las compuertas y las franquicias de disparos se convirtieron en imprescindibles para cada sistema nuevo. Pero la gente ha seguido jugando GoldenEye durante un cuarto de siglo, algunos incluso mantienen su N64 solo para sesiones maratónicas de combate a muerte en el sofá, solo para golpeadores.

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