Half-Life tiene mejor guión que Half-Life 2, por una sencilla razón


Hay un momento fantástico en Half-Life 2, durante la sección ‘Obstáculo de agua’ del juego FPS de Valve, cuando llegas por primera vez a uno de los puestos avanzados de la resistencia, la Estación 12. Anteriormente, tú o, si lo prefieres, Gordon Freeman, se les ha dicho que las comunicaciones con la Estación 12 han cesado misteriosamente. Con vistas al río irradiado de la Ciudad 17, la Estación se sostiene sobre pilotes. Inmediatamente, usted sabe que algo anda mal. El río está en silencio. Nadie sale de la estación para saludarte. Un gran contenedor de madera cuelga siniestramente de una polea: el piano de cola sobre la cabeza de Buster Keaton; alguna realización cruda esperando a caer.

Cuando entras, naturalmente, todos están muertos. Hace un par de niveles, viste un misil aterrizar frente a ti, luego se abrió para liberar su carga útil: varios headcrabs, utilizados por Combine para convertir a la Resistencia en zombis. Aquí, encuentras el mismo diseño de cohete y un solo headcrab aún vivo. La voz de algún miembro lejano de la Resistencia crepita en la radio: “Adelante, Estación 12”. Sin que nadie diga lo que sucedió, puedes reconstruirlo todo intuitivamente.

Aquí es donde sobresale Half-Life 2. Tenemos una historia de terror de ciencia ficción simple: un edificio espeluznante, todos han sido asesinados por monstruos, pero todo se cuenta sin palabras. Si el punto de Gordon Freeman como protagonista silencioso es que nosotros, como jugadores, podemos ponernos más fácilmente en su lugar y reaccionar a los eventos a nuestra manera, sigue y cohesiona la historia de Half-Life 2, y es pequeña, historias secundarias aisladas, como la Estación 12, son igualmente sin palabras y se entienden a través de nuestro propio compromiso.

Gordon no habla. El juego no habla. Mirar a tu alrededor, asimilar las cosas y encontrar de forma independiente tus propias narrativas y conclusiones se convierte en una de las ‘mecánicas’ de Half-Life 2.

Pero luego, justo después de Water Hazard, llegas a Black Mesa East. Y Alyx está allí. Y Judith está allí. Y Eli está allí. Y todos están hablando con Gordon sobre el hecho de que no lo han visto en 20 años, y lo peligroso que debe haber sido su viaje, y lo que sucedió después de los eventos de la cascada de resonancia. Y él simplemente se queda allí, mirando, no hay nada más que pueda hacer.

En teoría, supongo que estamos destinados a responder a estos personajes en nuestras cabezas. «¡Gordon Freeman!» dice Eli. «Déjame echarte un vistazo, hombre». Y supongo que se supone que debemos pensar para nosotros mismos “¡Eli! ¡Que bueno verte!» Pero, por supuesto, no lo sabemos, porque no sabemos quién es Eli, o cómo Gordon lo conoce, y no podemos simplemente improvisar la línea de diálogo apropiada y decirlo en nuestras cabezas cada vez que Half-Life 2 lo ordena.

Entonces, obtienes estos extraños silencios; un personaje que parece apartado e inhumano; y un grupo de personajes secundarios que inexplicablemente adoran a Gordon, ignorando el hecho de que ni siquiera habla con ellos.

Tal vez si esto impactara solo una escena, o un aspecto contenido de Half-Life 2, sería permisible, sería algo que podrías aceptar, bajo las reglas acordadas de suspensión de la incredulidad. Pero el silencio de Gordon, y el inexplicable afán del resto del elenco por verlo y hablar con él, compromete la narrativa y la ficción del juego.

Es difícil sentir, por ejemplo, particularmente simpatía hacia Gordon cuando se comporta de manera tan inhumana. No solo nosotros, como jugadores, no tenemos esencialmente nada a lo que apegarnos o reconocer sobre su personalidad, sino que observamos repetidamente a Gordon negándose a hablar con nadie, mirando todo sin comprender y actuando como un robot extraño, grosero y distante. No creo que sea pedir demasiado de un juego hacer que el personaje central, nuestro avatar, nuestro protagonista, al menos un poco emotivo.

Half-Life tiene mejor guión que Half-Life 2: un robot gigante con piernas largas, el Strider del juego Half-Life 2 de Valve FPS, ataca a las personas

De lo contrario, sin al menos una apariencia de algo, un poco de personalidad, agradable o no, es difícil preocuparse por lo que les sucede. En términos de juego, la tensión central de Half-Life 2 es que Gordon podría morir: será mejor que lo hagas bien en este tiroteo, o será mejor que navegues con éxito en esta sección de plataformas basada en la física, o Gordon morirá. ¿Y qué? Gordon no es una persona. En muchas escenas, Gordon apenas parece sensible. Y si bien es cierto que su silencio y su vacío nos permiten proyectarnos sobre él y, de la misma manera, que Gordon se convierta en un símbolo de la Resistencia en el universo, esa dinámica también está sesgada por su silencio.

La supervivencia de Gordon Freeman en Half-Life 2 y la finalización de su búsqueda se convierte en una metáfora de toda la batalla entre la humanidad y los Combine. Él es una bandera. Él es una estatua. Es un icono. En esa medida, el personaje funciona. El nivel ‘Follow Freeman’, donde automáticamente reclutas luchadores por la libertad dondequiera que vayas, ilustra cómo todos y cada uno de los miembros de la Resistencia ven y usan a Gordon como una pizarra en blanco, en la que pueden proyectar sus esperanzas individuales.

Cuando ven a Gordon Freeman, ausente de ideas o palabras propias, son capaces de verse a sí mismos. Pero nuevamente, cuando estas personas intentan hablar con Gordon, él no dice nada. Es el líder de la humanidad, pero por definición, no tiene carisma, ni visión y, lo que es más revelador, no tiene humanidad. Vemos a la gente de la Ciudad 17 siendo golpeada, haciendo fila para obtener comida, sollozando en los brazos de los demás. En los niveles posteriores, bajo el mando de Gordon Freeman, los vemos morir en las calles.

Y aún así, Gordon no tiene nada que decir, ni una sílaba, sobre nada de eso. Siguiendo tus órdenes, la mitad de tu escuadrón en los niveles posteriores podría volar por los aires con una granada Combine, y mientras la otra mitad se queda mirándote, lo único que puedes hacer como Gordon es mirar hacia atrás, no decir una palabra y moverte. como si nada hubiera pasado.

Half-Life tiene mejor guión que Half-Life 2: un laboratorio futurista con una energía verde brillante, Black Mesa del juego Half-Life de Valve FPS

Un buen líder, alguien en quien la gente pueda creer y respaldar, bien puede liderar con acciones, pero Gordon Freeman, debido a su perpetuo silencio, solo puede liderar con acciones, singular: disparar y matar a los Combine. Te presenta, una vez más, estos momentos absurdos que arruinan la absorción, cuando todo alrededor de Gordon Freeman hay un drama humano espectacular, y todo lo que hace es mirar en silencio.

Half-Life 1 tiene mejor escritura que Half-Life 2, simplemente porque tiene menos escritura. La narración es más directa. Hay menos personajes que hablan con Gordon Freeman (y, por asociación, menos personajes a los que Gordon mira fijamente). Y Gordon, como personaje, no tiene ninguna carga emocional que soportar o reconocer.

En Half-Life 2, tenemos escenas en las que Alyx está enfadada o triste, en las que Barney cuenta chistes, en las que Eli se muestra cálido y acogedor: todos estos pequeños momentos impulsados ​​por las emociones, enmarcados por una narrativa más amplia en la que Gordon es la esperanza para todos. humanidad. En Half-Life 1, en su mayor parte, está solo y con el simple objetivo de escapar de Black Mesa. Físico e ingeniero, que no habla y solo puede interactuar con el mundo abriendo puertas, girando válvulas, presionando interruptores y disparando armas, Gordon Freeman es todo acción, todo practicidad.

Half-Life tiene mejor guión que Half-Life 2: un científico con traje protector y gafas, Gordon Freeman del juego Half-Life de Valve FPS

En Half-Life 1, esto es todo lo que necesita. El juego está diseñado en torno a su silencio. En Half-Life 2, Gordon se enfrenta a problemas interpersonales, dramáticos y humanos, todos los cuales deberían ser parte fundamental de la historia de cualquier juego, pero su carácter no ha cambiado. Es un juego de llaves de tubo y una pistola, con el que el resto del elenco habla sobre sus sentimientos.

Al igual que en Water Hazard, la escritura y la entrega de la historia funcionan mejor en Half-life 2 cuando, como Gordon, no tienen palabras. La solución, tal vez, sea siempre diseñar los juegos de Half-Life (si Valve alguna vez hace otro) alrededor de Gordon Freeman solo. O eso, o dejarlo hablar.

Leer acerca de la serie clásica de Half-Life puede tener ganas de otros grandes juegos antiguos. Alternativamente, es posible que desee saber qué sucedió con Half-Life 3, o tal vez echar un vistazo a otros juegos de historias sólidas disponibles para PC.



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