Estaba planeando un fin de semana indulgente encadenado a mi PC para erradicar insectos y robots alienígenas en Helldivers 2. En lugar de eso, me vi obligado a hacer cosas aburridas como salir y pasar tiempo con mi molesto perro. Una farsa.
Helldivers 2 sigue sufriendo por su éxito, lo cual no fue del todo inesperado. Desde su lanzamiento, el desarrollador Arrowhead ha luchado por mantener el juego funcionando sin problemas a pesar de su enorme popularidad, y un nuevo límite de servidor no parece haber aliviado notablemente los problemas, sino que simplemente ha causado otro.
A medida que el número de jugadores simultáneos seguía aumentando, Arrowhead intentó crear un amortiguador contra esta horda de Helldivers limitando los servidores a 450.000 jugadores, pero esto no hizo nada para resolver el problema más importante.
Durante todo el fin de semana, el emparejamiento estuvo completamente roto. A pesar de la multitud de personas jugando, el rastreador del juego no registraba jugadores, los mapas no mostraban misiones en progreso (a menos que alguien de tu lista de amigos estuviera jugando) y seleccionar el juego rápido no hizo absolutamente nada.
La única forma de participar en la acción multijugador era a través de tu lista de amigos, lo que hacía que los jugadores compartieran códigos de amigos en Steam y Discord. Logré completar un montón de misiones con Phil, Sean y Harvey sin problemas, pero para un juego como este el emparejamiento es realmente esencial, por lo que no es una gran situación y aún está por resolverse.
Con los servidores maltratados, había más problemas que hacían que no fuera el momento ideal para ser un Helldiver. Durante el horario del Reino Unido, no tuve problemas para entrar al juego, pero en el momento en que los estadounidenses despertaron eso cambió. No me sorprendió ver colas en los servidores, pero Helldivers 2 proporciona frustrantemente poca información para los habitantes de las colas. Después de no poder ingresar, recibe un mensaje indicando que los servidores están al máximo de su capacidad y luego solo necesita seguir esperando. No hay tiempo de espera estimado ni información sobre su posición en la cola; solo tiene que esperar lo mejor.
Durante estas horas ocupadas, el juego realmente tuvo dificultades para manejar la cantidad de jugadores, lo que creó síntomas adicionales como que las recompensas de la misión no aparecen y no se pueden reclamar o comprar artículos en el barco, el pase de batalla y los menús de la tienda. A veces, simplemente reiniciar el juego resolvía estos problemas, pero salir también significaba que volverías a quedarte atrapado en esa vaga cola. Estos errores han estado afectando a los jugadores desde el lanzamiento y, aunque Arrowhead ha estado trabajando para mitigarlos, no parecen menos frecuentes ahora.
La situación apesta y los jugadores están comprensiblemente frustrados porque más de una semana después del lanzamiento todavía tienen que pasar por obstáculos para jugar. A la frustración se sumó el hecho de que un bono de XP estaba vigente debido a algunos problemas anteriores, que los jugadores no pudieron aprovechar, lo que sospecho significa que veremos el bono extendido.
Pero también simpatizo con Arrowhead, que no esperaba este nivel de éxito y, por lo tanto, no estaba en absoluto preparado para la tensión ejercida sobre los servidores. El director ejecutivo, Johan Pilestedt, dijo que estaba «completamente agotado» por la popularidad del juego en Twitter la semana pasada, y señaló que mantener todo en funcionamiento requería «muchas, muchas noches trasnochadas, guardias, reuniones de emergencia, discusiones sobre la capacidad del servidor, fragmentos, capacidad». unidades, utilización de CPU, tasas de inicio de sesión y CCU». Predijo que las cosas mejorarían durante el fin de semana, pero claramente calculó mal la demanda.
Por mucho que pueda hacer felices a algunos miembros de la base de jugadores, hacer ejercicio durante los fines de semana no es la solución; más bien, la debacle de este fin de semana es otra razón por la que los juegos de servicio en vivo realmente necesitan períodos beta sustanciales y pruebas de estrés antes de su lanzamiento para dar a los desarrolladores una indicación de su popularidad potencial y resaltar cualquier problema y punto ciego. Realmente no hay otra forma de prepararse para el lanzamiento de un juego como este. Una y otra vez, los estudios subestiman lo que se requiere para mantener estas gigantescas empresas, incluso cuando dicho estudio es un desarrollador en línea veterano.
El lado positivo es que Sony y Arrowhead ahora saben que tienen un éxito entre manos y, con suerte, los recursos dedicados a él reflejarán su popularidad. Y, lo que es más importante, es un momento realmente fantástico, cuando todo funciona sin problemas. Han pasado años desde que estuve tan fascinado por un juego de servicio en vivo, y por mucho que el fin de semana fue una decepción, sospecho que me quedaré y continuaré luchando por Super Earth durante, sospecho, mucho tiempo.