Hill Agency Devs sobre su futuro indígena ciberpunk no idealizado, inspiraciones y más


Los desarrolladores indígenas han estado haciendo incursiones alentadoras en el mundo de los juegos independientes en los últimos años, pero Hill Agency: PURITYDecay de Achimostawinan Games y la diseñadora canadiense Âpihtawikosisân/Métis Meagan Byrne representa algo un poco diferente. Hill Agency no tiene lugar en un entorno histórico o mitológico como la mayoría de los juegos centrados en personajes nativos, sino en una ciudad distópica del futuro lejano teñida de noir que ha sido reclamada por los pueblos indígenas después de un gran desastre. Siendo yo mismo métis, me llamó la atención de inmediato el concepto único de Hill Agency y recientemente me senté con Byrne y el artista principal Sadekaronhes Esquivel para hablar sobre las inspiraciones del juego, la visión única del futuro, el enfoque no idealizado para representar la cultura indígena y más.

Mejoras e impedimentos

Una demostración de Hill Agency ha estado disponible por un tiempo, brindando una porción intrigante, aunque limitada, del juego. La demostración se centra en un «misterio» simple que involucra encontrar el perro robot perdido de un niño, pero como era de esperar, el juego final tiene un alcance mucho mayor. Byrne originalmente tenía una visión de una narrativa más compleja con tramas secundarias interconectadas y en bucle, pero las preocupaciones presupuestarias la obligaron a centrarse en una narrativa central única. Afortunadamente, esa trama va mucho más allá de los robodogs perdidos, con Byrne prometiendo un misterio que te llevará de las calles de la ciudad, a la consumista Risen City, a elegantes palacios voladores en el cielo.

“Los llamamos niveles, ya sabes, la forma en que tendrías como un nivel de alcantarillado, nivel del cielo, ese tipo de cosas. Entonces, tenemos como tres niveles. Está la tierra, que es la Nación Soberana de los Akâmaskiy. Y luego está la Ciudad Resucitada, que sube a esta torre espacial, y no sé muy bien cómo describirla… es algo así como la universidad se encuentra con el centro comercial se encuentra como la ciudad de tecnología de oficina estándar en el cielo. Hay un par de espacios que exploras […] y terminas entrando en las habitaciones traseras y viendo algunas cosas que probablemente no deberías haber visto. Y luego está el nivel final, que es el Palacio Volador, que ni siquiera sabes cómo es por fuera. Ni siquiera se conceptualiza en ninguna parte, pero llegas allí y es un espacio totalmente diferente. Es muy opulento, es como los hiperricos. Tienes la oportunidad de ver un poco de eso antes de que la mierda se ponga real real.»

Los recursos limitados significaron que algunas mecánicas de juego tuvieron que dejarse sobre la mesa. Hill Agency permite a los jugadores elegir libremente a quién acusar cuando los misterios alcanzan su clímax y había nociones sobre la implementación de un sistema de reputación en el que los NPC reaccionarían negativamente si tomaba la decisión equivocada, pero no pasó el corte. Las respuestas extremadamente incorrectas en las que el sospechoso y la evidencia no coinciden en absoluto pueden ser rechazadas, pero no hay forma de saber si ha tomado la decisión «correcta». Eso puede perturbar a aquellos que se desaniman por la idea de lanzar acusaciones falsas, pero según Byrne, Hill Agency se trata más de brindar una experiencia única que de ser un juego de detectives.

“Tenemos cosas en el juego final donde si tu evidencia no es lo suficientemente buena, si es como, el equivocado carácter incorrecto, y la evidencia no lo respalda, recibirá una nota, básicamente diciendo ‘Ahhh, no lo creo’. Porque esa es la naturaleza de los juegos de detectives. También queríamos hacerlo un poco más, «ir en esta dirección». Para nosotros, es menos un juego de detectives y más una novela que puedes explorar a tu propio ritmo. Eso se debe en parte, de nuevo, a la naturaleza de nuestro estudio, que es tan pequeño, con un presupuesto tan reducido, que hay cosas que realmente queríamos tener en el juego, y había sistemas que realmente queríamos poder pulir, que me di cuenta… no teníamos los recursos para hacer eso, y si los dejábamos como estaban, la gente se iba a frustrar mucho. Entonces, para nosotros, nuestro primer juego fue, asegurémonos de que todos tengan una experiencia interesante en lugar de, ‘Ah, tuve una gran experiencia de detective’. Próximo juego, próximo juego”.

Si bien no todo lo que los creadores de Hill Agency imaginaron llegó al juego final, el tiempo de desarrollo adicional (el juego se retrasó a mediados de 2022) les permitió mejorar la presentación del juego.

“Se ve mucho mejor. […] Terminamos contratando a un artista técnico que tiene como 15 años de experiencia. Y él simplemente lo llamó, ‘Ella es todo eso’. Fue realmente bueno para empezar, solo hizo algunos ajustes con la iluminación. Es Unreal Engine, que básicamente es conocido por su sistema de iluminación. Así que se ve muy bonito. Tuvimos mucha suerte de trabajar con dos pasantes indígenas que ahora se han convertido en personal de tiempo completo. Y realmente trajeron una vibra completamente nueva a ciertos espacios que tenemos. Entonces, ahora hay un audio único. También lanzaremos la banda sonora con pistas completas, no solo con los bucles. [In the demo] es solo una especie de ese sonido. Una vez que estás jugando, cada nivel tiene su propio sonido. Ciertas áreas tienen su propio sonido. Y creo que Paul, nuestro diseñador e implementador de sonido, acaba de hacer un trabajo fantástico. Estoy muy emocionado. Este espacio realmente se siente vivo”.

Noir nativo

Hasta cierto punto, Hill Agency es una mezcla de los antecedentes de Byrne y las películas cyberpunk de los años 80 y 90 con las que creció, pero el juego no es una simple ficción de fans. El concepto de su juego fue provocado en parte por el lado más problemático de películas como Blade Runner y los sentimientos únicos que le inculcaron como indígena.

“Era muy consciente, incluso cuando era joven, del abrumador orientalismo [of Blade Runner] y el hecho de que el mundo se presentaba como una especie de alteridad, miedo y extrañeza. Pero en mi mente, siempre miro a Chinatown con un poco de celos, porque llegan a tener estos espacios que tienen su idioma. Realmente no tenemos espacios como Chinatown. […] Realmente me hizo sentir que es un poco injusto que muchos indígenas no lleguen a tener, ya sabes, ‘Nativetown’. Eso viene con su propio tipo de desorden como, ¿por qué deberíamos hacerlo? Es nuestra tierra, es nuestro hogar, no deberíamos tener un área especial de una ciudad dedicada a nosotros. Y ese fue el ímpetu para la ciudad de Ground Level en su conjunto. Solo estaba como, quiero ver cómo se ve la tierra para mí. Y para mí, fue la recuperación, fue tomar cosas que ya existen y simplemente reutilizarlas».

Ese tema o la recuperación y la reutilización significaron que Byrne trató de repensar cómo podrían funcionar los elementos básicos urbanos, como los apartamentos, en su futuro indígena, con familias multigeneracionales ocupando edificios enteros. Mientras tanto, el artista principal de Hill Agency, Sadekaronhes Esquivel, creó un estilo único para los personajes del juego que combina toques nativos más tradicionales con hilos ágiles sacados directamente de una película de cine negro de la década de 1940. Lo último puede parecer atípico para un juego indígena, pero tenía mucho sentido para Esquivel.

“Una de las cosas de las que realmente hablamos fue la idea de que somos indígenas sobreviviendo en estos lugares, reconstruyendo la sociedad y, como personas, a menudo buscamos formas sostenibles de hacer las cosas. Y cuando miras la ropa de los años 30, 40, 50, todos están hechos a mano. Como las camisas, los trajes, los pantalones, todo. Todo fue hecho a mano. Algo de fabricación en fábrica, pero fue construido para durar, era material de calidad. En nuestro futuro, la idea es que tendrías clanes o familias que son como, estamos entrando en textiles, estamos haciendo moda para la gente con cosas que son reutilizables y sostenibles y que seguirán durando por generaciones. Y puedes entregarlo si quieres.

No son solo los trapos de Hill Agency los que están inspirados en las películas clásicas de cine negro, el valor también está ahí. Tanto Byrne como Esquivel querían evitar una sociedad indígena idealizada. Todavía existe una gran desigualdad en el mundo de Hill Agency y se abordarán algunos temas desafiantes. Además, francamente, algunos de los personajes con los que te encuentras son un poco… idiotas. Ambos dicen que es completamente intencional, con algunos de los personajes quizás inspirados en personas reales (simplemente no les digas eso).

“Eso es parte de nuestra historia. Es parte de nuestra tradición. Ya sabes, solo somos personas. Creo que eso es lo que siempre me molesta, los nativos nobles y esas cosas. No, solo somos humanos. Mete la pata, proyectamos nuestros traumas en las personas, no siempre vemos nuestros defectos. No siempre escuchamos cuando alguien dice que tiene un problema. Eso es normal y está bien”.

Mirando hacia el futuro

Si bien Byrne obviamente está enfocada en el lanzamiento de Hill Agency, ella, Esquivel y el resto de Achimostawinan Games también tienen otras palabras que quieren explorar y «muchas ideas de juegos pendientes». Este entusiasmo por el futuro se ve atenuado con cierta aprensión, ya que lograr que Hill Agency se hiciera no fue una tarea fácil, y los patrocinadores potenciales a menudo expresan escepticismo. Sin embargo, Byrne no lo cree porque cree que hay un mercado indígena en crecimiento para juegos creados por indígenas.

“Los editores dicen: ‘¿Para quién estás haciendo esto?’ Bueno, estoy haciendo esto para los nativos y dicen: ‘Simplemente no lo vemos como un mercado en el que realmente valga la pena entrar’. Y yo estoy como, eso es una mierda. Este es un mercado increíble”.

Hill Agency: PURITYdecay se lanza hoy en PC (aquí está la página de Steam del juego).

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