Hitting the Books: por qué no hemos hecho el ‘Ciudadano Kane’ de los juegos


El saludable clásico de ciencia ficción de Steven Spielberg, ET el extraterrestrese convirtió en una piedra de toque cultural después de su estreno en 1982. El juego de vinculación Atari 2600 desarrollado apresuradamente (como en «tienes cinco semanas para sacar esto al mercado») se convirtió en una piedra de toque cultural por razones completamente diferentes.

En su nuevo libro, Las cosas de las que están hechos los juegos, Pippin Barr, creador de juegos experimentales y profesor asistente de diseño y artes computacionales en la Universidad de Concordia en Montreal, deconstruye el proceso de diseño de juegos utilizando un octeto de sus propios proyectos anteriores para arrojar luz sobre aspectos específicos de cómo se podrían armar mejor los juegos. En el extracto a continuación, el Dr. Barr reflexiona sobre lo que hace un buen cine frente a los juegos y por qué los objetivos narrativos de esos dos medios pueden no coincidir necesariamente.

Prensa del MIT

Extraído de Las cosas de las que están hechos los juegos por Pippin Barr. Reimpreso con permiso de The MIT Press. Derechos de autor 2023.


En la versión de videojuego Atari 2600 de la película. ET el extraterrestre (Spielberg 1982), también llamado ET el extraterrestre (Atari 1982), la experiencia definitoria es caer en un pozo. Entonces, es cruelmente apropiado que cientos de miles de cartuchos físicos del juego fueran enterrados en un vertedero en 1983. ¿Por qué? Fue uno de los fracasos más espectaculares de la historia de los videojuegos. ¿Por qué? A menudo se pone al frente y al centro como el peor juego de todos los tiempos. ¿Por qué? Bueno, cuando lo juegas, te sigues cayendo a un pozo, entre otras cosas…

Pero fue el videojuego hora del Este ¿tan terrible? En muchos sentidos, fue víctima del hambre voraz de la industria de los videojuegos por éxitos de taquilla «seguros». Una estrategia fue adaptar películas ya populares como En busca del arca perdida o si, ET el extraterrestre. Lanzado al mercado con un tiempo de desarrollo de solo cinco semanas, el juego inevitablemente carecía de la cuidadosa elaboración de un juego orientado a la acción respaldado por pruebas de audiencia que tenían otros títulos de Atari. Sin embargo, diría que su creador, Howard Scott Warshaw, encontró su camino hacia una representación más veraz de la esencia de la película de lo que cabría esperar.

Sí, en el juego, ET cae constantemente en pozos mientras huye de científicos y agentes gubernamentales. Sí, el juego es desorientador en cuanto a entender qué hacer, con símbolos arcanos y objetivos poco claros. Pero, por otro lado, ¿no hace todo eso una descripción más conmovedora de la experiencia de ET, varado en un planeta alienígena, tratando de llegar a casa? Y si ET el extraterrestre ¿Es una buena adaptación de la película y solo un videojuego impopular?

El mundo de los videojuegos ha admirado al mundo del cine desde sus inicios. Esto ha dado lugar a una larga conversación entre el diseño de juegos y el lenguaje audiovisual del cine, desde las escenas hasta la narración, los desvanecimientos y más. En este sentido, las películas son uno de los materiales clave de los que están hechos los juegos. Sin embargo, incluso el dominio contemporáneo de los videojuegos en la competencia de ingresos no ha sido suficiente para calmar la persistente sensación de que los juegos simplemente no están a la altura. Roger Ebert afirmó de forma célebre (y bastante autoritaria) que los videojuegos “nunca podrían ser arte”, y aunque la mayoría de las veces podemos reírnos de ello ahora que tenemos juegos como Ruta cero de Kentucky y discoteca elíseo, Todavía duele. ¿Y si Ebert tuviera razón en el sentido de que los videojuegos no son tan buenos para ser arte como lo es el cine?

El arte rara vez ha estado en la mente de los estudios de juegos al hacer adaptaciones cinematográficas. De aventuras de tron para el Atari 2600 a ¡Caída de Toy Story! En los dispositivos móviles de hoy en día, la industria de los videojuegos ha intentado continuamente el reconocimiento instantáneo de la marca y las ventas fáciles a través de películas. Lamentablemente, los juegos resultantes tienden a colocar imágenes e historias de películas sobre géneros de juegos probados y verdaderos, como carreras, peleas o Match 3. Y la búsqueda de películas que son inherentemente «videojuegos» no ha ayudado mucho. cualquiera. En Spider-Man de Marvel: Miles Morales, Spider-Man termina en gran medida como un recipiente para balancear y golpear, y ciertamente no puedes participar en la vida interior de Miles. Entonces, ¿qué pasó con el “Ciudadano Kane de videojuegos”?

Una barrera significativa ha sido la obsesión de los creadores de juegos con las propiedades audiovisuales del cine, las técnicas específicas, en lugar de algunas de las oportunidades profundamente estructurales o incluso filosóficas. El cine es emocionante por la forma en que descomprime la emoción, representa el espacio, despliega metáforas y más. Para aprovechar las cosas del cine, debemos observar de cerca estos otros elementos de las películas y explorar cómo podrían convertirse también en las cosas de los videojuegos. Una forma de hacerlo de manera organizada es centrarse en la adaptación, que es en sí misma una especie de conversación entre los medios que inevitablemente revela mucho sobre ambos. Y si vas a explorar la adaptación cinematográfica para encontrar la receta secreta, ¿por qué no ir con lo obvio? ¿Por qué no hacer literalmente Ciudadano Kane (Welles 1941) en un videojuego? Seguro, Ciudadano Kane No es necesariamente la mejor película de todos los tiempos, pero ciertamente tiene un valor simbólico épico. Entonces otra vez, Ciudadano Kane es una película enorme y compleja sin persecuciones de coches ni armas automáticas. Tal vez sea una idea terrible.

A medida que los videojuegos han ascendido a una posición de dominio cultural y económico en el panorama de los medios, ha surgido la tentación de ver el cine como un César derrocado, con los videojuegos en el papel de un Marco Antonio que “ha venido a enterrar el cine, no para alabarlo.” Pero como creadores de juegos, aún no hemos explorado las profundidades que ofrece la rica historia del cine y sus emocionantes voces contemporáneas. Tomar prestado el lenguaje visual del cine de cámaras, puntos de vista, escenas, etc. fue un paso crucial para descubrir cómo se podrían estructurar los videojuegos, pero el material del cine tiene más que decir que eso. Citizen Kane nos anima a abrazar la tragedia y un final tranquilo. La Conversación nos muestra que escuchar puede ser más poderoso que la acción. Beau Travail apunta hacia la belleza de la autoexpresión en tiempos terribles. Au Hasard Balthazar pone de relieve el complejo peso de nuestras propias responsabilidades.

No hay nada malo con una película de acción o un videojuego de acción, pero sugiero que es muy valioso mirar más allá de los golpes y persecuciones de autos para encontrar formas cinematográficas genuinamente nuevas para los juegos que jugamos. Nunca jugaré una ronda de Combate del mismo modo, gracias al espectro de Travis Bickle mentalizándose para su lucha contra el mundo en general. Es hora de volver al cine para pensar qué han sido y qué pueden ser los videojuegos. Los primeros intentos de adaptar películas a juegos fueron quizás «notoriamente malos» (Fassone 2020), pero ese enfoque sigue siendo la forma más directa para que los diseñadores de juegos tengan una conversación con el medio cinematográfico y acepten su potencial. Incluso si aceptamos la idea de que hora del Este fue terrible, cosa que yo no sé, también fue diferente y nuevo.

Sin embargo, esto es más grande que el cine, porque en realidad estamos hablando de la adaptación como una forma de diseño de videojuegos. Si bien el cine (y la televisión) combinan particularmente bien, todos los demás medios, desde el teatro hasta la literatura y la música, están repletos de ideas que aún no se han probado en el dominio juvenil de los videojuegos. Una forma de acelerar la experimentación es, por supuesto, adaptar obras de teatro, poemas y canciones. Para tener esas conversaciones. Puede haber un aire de desdén por las adaptaciones en comparación con los originales, pero estoy con Linda Hutcheon (2012, 9) quien afirma en Una teoría de la adaptación que “una adaptación es una derivación que no es derivada, una obra que es segunda sin ser secundaria”. Como lo expresaron Jay Bolter y Richard Grusin (2003, 15), “lo que es nuevo acerca de los nuevos medios proviene de las formas particulares en que remodelan los medios más antiguos”. Esto es aún más cierto cuando la cuestión es cómo adaptar una obra específica en otro medio, donde, como afirma Hutcheon, “el acto de adaptación siempre implica tanto (re)interpretación como luego (re)creación”. , la adaptación es intrínsecamente reflexiva y generativa; nos obliga a llegar a un acuerdo con los materiales de origen de una manera tan directa que puede dejar al descubierto nuestro pensamiento de diseño: la conversación es alta y clara. fórmulas de los éxitos de taquilla de Hollywood es una forma de llevar ese proceso de interpretación y creación un paso más allá al exponer el diseño del juego a influencias cinematográficas más diversas.

Los videojuegos son una forma increíble de explorar no solo los espacios que vemos en la pantalla, sino también «el espacio de la mente». Cuando un juego nos pide que actuemos como un personaje en un mundo cinematográfico, también puede pedirnos que pensemos. como ese personaje, para sopesar nuestras elecciones con las mismas presiones e historia a las que están sujetos.Hutcheon critica las posibilidades de adaptación de los juegos sobre la base de que su programación tiene «una lógica aún más dirigida a objetivos que la película, con menos lagunas que la película». los espectadores, como los lectores, se llenan para dar sentido». Para mí, esto parece menos una crítica y más una invitación a hacer ese espacio. Los momentos de tranquilidad en los juegos, como en las películas, pueden no ser tan emocionantes como un tiroteo, pero pueden exigir compromiso de una manera que no puede hacerlo un tiroteo. Los videojuegos están preparados para esto.

Los juegos resultantes pueden ser hijos extraños de sus padres cinematográficos, pero también serán niños interesantes, que valdrá la pena seguir a medida que crezcan. Las adaptaciones cinematográficas de videojuegos nunca serán películas, ni deberían serlo: introducen posibilidades que no solo recrean sino que también reinventan momentos cinematográficos. Las conversaciones que tenemos con el cine a través de la adaptación son formas de encontrar nuevas ideas sobre cómo hacer juegos. Incluso el próximo éxito de taquilla.

Sí, cine, te estoy hablando a ti.

Todos los productos recomendados por Engadget son seleccionados por nuestro equipo editorial, independiente de nuestra empresa matriz. Algunas de nuestras historias incluyen enlaces de afiliados. Si compra algo a través de uno de estos enlaces, podemos ganar una comisión de afiliado. Todos los precios son correctos en el momento de la publicación.



Source link-47