Según una reciente sesión de preguntas y respuestas de Intel, la compañía confirmó que las optimizaciones de los controladores para las GPU Arc, relacionadas con el bajo rendimiento en los juegos DirectX 11 y 9, serán un trabajo en progreso constante sin un objetivo final en mente. Básicamente, la falta de experiencia de Intel en el espacio de controladores de GPU discretos evitará que sus GPU sean competitivas con las API más antiguas durante bastante tiempo.
Esto quedó muy claro en una revisión de LinusTechTips, donde vio una diferencia de rendimiento del 50 % entre las versiones DX11 y DX12 de Shadow of the Tomb Raider ejecutándose en un Arc A770. En DirectX 11, el A770 solo vio alrededor de 38 FPS, mientras que en el modo DirectX 12, esa velocidad de cuadros aumenta a 80 FPS.
Para los no iniciados, DirectX 11, DirectX 9 y otras API más antiguas se comportan de manera muy diferente a las modernas como DirectX 12 y Vulkan. Estas API más antiguas dependen en gran medida del propio controlador de GPU para hacer gran parte del trabajo pesado cuando se trata de ajustar y configurar ajustes de GPU de nivel inferior que el usuario no ve.
Este comportamiento fue intencional en un esfuerzo por reducir el trabajo pesado adicional para los desarrolladores de juegos. Como resultado, las optimizaciones de los controladores desempeñan un papel fundamental a la hora de dictar el rendimiento de juego de una GPU con estas API más antiguas.
Esta es una diferencia diurna y nocturna en comparación con DirectX 12 y Vulkan, donde gran parte de este equipaje de controladores se ha transferido al propio motor del juego, y los desarrolladores de juegos son responsables de administrar las optimizaciones de nivel inferior, como la asignación de memoria de video (esta es la razón por la cual DirectX 12 y Vulkan se conocen como API de «bajo nivel»).
La mala noticia para Intel es que tienen muy poca experiencia con estas API relacionadas con gráficos discretos (en comparación con las iGP). Nvidia y AMD, por otro lado, tienen más de una década de experiencia en el campo y conocen todos los pequeños detalles y comportamientos extraños que pueden tener DX 11 y DX 9.
Como resultado, Tom Petersen de Intel dice que el camino hacia un mejor rendimiento en las API como DirectX 11 será un «trabajo de amor para siempre». Es una triste verdad, pero una verdad al fin y al cabo. Estas optimizaciones no ocurren de la noche a la mañana y hay infinitas formas de optimizar las GPU para DirectX 11 y sus predecesores. Este hecho es válido incluso para empresas experimentadas como AMD, que ha visto grandes avances en los controladores de DirectX 11 en los últimos años.
La experiencia de gráficos integrados ha empeorado las cosas para Intel
A primera vista, es fácil suponer que la experiencia de Intel con gráficos integrados sería beneficiosa. Pero desafortunadamente, no ha mejorado las cosas e incluso ha empeorado las cosas para la empresa.
En un informe que cubrimos hace una semana, el CEO Pat Gelsinger señaló que cometió un error fatal en el lado del desarrollo del controlador y asumió falsamente que podría tomar su pila de controladores de gráficos integrados y aplicarla a sus GPU Arc discretas.
Esta estrategia mostró a Intel que su pila de controladores de gráficos integrados era completamente inadecuada para ejecutar las GPU Arc mucho más potentes de Intel, ya que las diferencias arquitectónicas entre sus iGP y dGPU son enormes.
Sospechamos que esta podría ser una de las principales razones por las que las GPU Arc de Intel sufren excepcionalmente en Direct X 11. Si Intel hubiera comenzado desde cero con una pila de controladores de GPU dedicada, los desarrolladores habrían tenido más tiempo para optimizar las API más antiguas.