Ken y Roberta Williams sobre la reconstrucción de Colossal Cave


Según su esposo Ken Williams, la veterana diseñadora de juegos Roberta Williams “no estudia los productos de la competencia para saber qué hacer”. Para ella, el proceso se trata más de sentir qué es lo correcto para el juego en el que está trabajando, que, en este caso, es Cueva colosaluna nueva versión moderna de una de las primeras y más icónicas aventuras de videojuegos.

Sentir el camino correcto es un enfoque audaz para un dúo que ha estado fuera de la industria del juego durante más de 25 años. Sin embargo, como fundadores de Sierra On-Line y pioneros del género de aventuras gráficas a través de gente como casa misteriosa y el búsqueda del rey serie, hace tiempo que han demostrado su capacidad para innovar y encantar a los jugadores. Y Roberta no parece demasiado preocupada por estar oxidada.

“(Volver al desarrollo) realmente trajo de vuelta todos estos jugos creativos que deben haber estado hirviendo a fuego lento porque todo salió”, dijo. “Esto va a sonar muy divertido, pero creo que soy natural al hacer esto. Simplemente regresó, y realmente no tuve problemas para descubrir cómo quería que fuera este juego”.

Tal vez lo menos sorprendente y más discordante de Cueva colosal es que presenta el espíritu de la vieja escuela de Williams. La aventura de texto original era el tipo de juego en el que era una bendición para los jugadores dibujar sus propios mapas y tomar notas mientras jugaban, y ese espíritu era algo que tanto Roberta como Ken estaban decididos a conservar en esta nueva versión.

“Escuchamos muchos comentarios, especialmente al principio del proyecto, de que este juego es demasiado difícil y que los jugadores de hoy no tienen paciencia”, dijo Ken. “Creo que algunas personas obtendrán este juego y dirán: ‘Oh, Dios mío. ¿Qué es esto?’ No es un juego fácil”.

Él predice que la respuesta vendrá en gran medida de la forma en que el género de aventuras ha cambiado a lo largo de los años. En estos días, «aventura» se usa generalmente en los juegos en referencia a aventuras narrativas, como La vida es extraña: colores verdaderos o el próximo Temporada: Una carta al futuro. Pero Cueva colosal vuelve a las raíces del género.

A medida que los jugadores exploren la cueva, podrán acumular hasta 350 puntos superando los diversos desafíos y encontrando tesoros repartidos por el mapa. Sin embargo, Roberta y Ken Williams predicen que la mayoría de los jugadores encontrarán solo una fracción de eso en su primer éxito. Cueva colosal correr. “Empieza cuando termina porque entonces te das cuenta de que hay matices, lugares ocultos y acertijos que resolver”, dijo Ken.

A juzgar por algunas de las imágenes de los tráilers (un pájaro azul, un dragón, algunos fondos psicodélicos), gran parte de esa textura se extrae directamente de la aventura del texto original. En caso de que no estés familiarizado, Aventura en la cueva colosal fue lanzado por William Crowther en 1976 como algo que replicaría la sensación de espeleología, con algunos elementos ligeros de fantasía. Don Woods amplió esa versión al año siguiente, agregando más rompecabezas, tesoros y elementos de fantasía más pesados.

El juego inspiró a toda una generación de los primeros desarrolladores, incluidos Roberta y Ken Williams. “Lo jugué en 1980 como un juego de texto e inmediatamente me atrajo. No podía dejarlo”, recordó Roberta. “Comenzó mi carrera. Comenzó la idea y la empresa de Sierra On-Line.”

La compañía pasaría a ser pionera en las características de los videojuegos que ahora se dan por sentadas, como el sonido y los gráficos en color. Que, además de crear y/o publicar juegos como búsqueda del rey, Traje de ocio Larryy Media vida ayudó a Sierra a convertirse en un gigante de los primeros días en los juegos. Sin embargo, en 1996, la empresa se vendió y Ken y Roberta se marcharon poco después. No fue una salida particularmente agradable.

“Estábamos bastante quemados”, dijo Ken. “Fue un gran choque y quemadura. Las personas que lo compraron eran ladrones y destruyeron la empresa. Y ambos estábamos un poco enojados, supongo que dirías. Nos retiramos felizmente. No entramos en una tienda de informática. Mantuve mi programación actualizada, pero no realmente con juegos. No jugamos juegos”.

En cambio, desviaron sus energías hacia otras actividades. Los llevó a vivir el espíritu de aventura que habían pasado su juventud capturando en los juegos. En particular, se convirtieron en ávidos navegantes. Comenzando con un Nordhavn 62 y luego actualizándolo a un Nordhavn 68 (del cual Roberta ayudó a diseñar el aspecto exterior y el diseño interior), navegaron gran parte del hemisferio norte, incluido el Mar Mediterráneo, Hong Kong y Japón. Sin embargo, “probablemente lo más emocionante y aventurero”, según Roberta, fue cruzar las islas Aleutianas del mar de Bering, donde Captura mortal está filmado.

“Fuimos con una pequeña flota de tres barcos”, dijo Ken. “Y recuerdo haber pensado, ‘Vamos a morir’. Estaba absolutamente convencido. Y la última vez que salimos de Alaska, nos dirigimos al mar de Bering rumbo a Japón, 6,000 millas, estaba convencido de que no regresaríamos”.

Por suerte, ese verano fue particularmente agradable en esa parte del mundo. “Alaska en mayo estaba en los 70, y en junio, julio estaba en los 80”, recordó Roberta. “Se mantuvo así en todo el mar de Bering y las islas Aleutianas. No tuvimos tormentas. … En realidad, fue bastante sereno hasta cierto punto. Pero podría haber sido diferente; simplemente tuvimos suerte”.

Sin embargo, Roberta dijo que las cosas se pusieron un poco inciertas hacia el final de ese viaje. Los tres barcos se estaban quedando sin combustible, por lo que decidieron detenerse en Petropavlovsk en la península de Kamchatka en Siberia. “Lo habíamos planeado y obtuvimos permiso con anticipación para poder entrar allí, y conseguimos que un agente ruso nos ayudara a hacerlo. … Esa fue una aventura en sí misma, los cinco días en Petropavlovsk”.

Roberta no entró en detalles sobre esa historia, aparte de decir que “hubo algunas cosas malas que sucedieron y hubo algunas cosas positivas que sucedieron. Fue muy revelador”. Sin embargo, se puede encontrar más información en el libro de Ken, La gran carrera de sushi siberiano.

Sin embargo, al igual que con muchas otras cosas, la vida del dúo se desaceleró en 2020 a medida que avanzaba la pandemia. La desaceleración forzada envió a Ken a «volverse loco». En busca de un proyecto, decidió escribir un libro sobre la historia de Sierra On-Line, desde sus felices comienzos hasta su ignominioso colapso.

“Una vez que comencé a pensar en los juegos, algunos de los malos sentimientos desaparecieron”, dijo. “Lo acabo de sacar de mi sistema. … Asumí que cuando el libro estuviera terminado, COVID habría terminado. Pero eso fue un poco ingenuo. Duró más de lo que creo que cualquiera de nosotros pensó que sería. Y al final del libro, me quedé atascado nuevamente y dije: ‘Está bien, ahora el libro está terminado, pero COVID no ha terminado’. ¿Ahora que hacemos?'»

La respuesta a eso fue el comienzo de su regreso a los juegos. Ken comenzó a jugar con los motores de juegos modernos. Entonces Roberta se enteró de lo que estaba haciendo.

En su asociación, Ken es el programador y Roberta es la diseñadora. Sin embargo, Ken estaba interesado en algo más que familiarizarse con Unity; quería un proyecto. Roberta explicó que “tenía algunas ideas sobre lo que podría querer hacer una vez que comenzara a programar gráficos en 3D, pero no es un artista en absoluto. Y por eso estaba un poco confundido. Dije: ‘Bueno, no sé, ya sabes, tal vez…’ y luego tuve uno de esos momentos de bombilla».

Roberta planteó la idea de Cueva colosal por la mañana, y Ken se acercó a Don Woods para obtener su aprobación ese mismo día. Lo que hizo que ese proyecto fuera tan tentador fue que el diseño estaba prefabricado. Todo lo que necesitaba era una capa moderna de pintura. Desafortunadamente, no fue tan fácil.

Colossal Cave 3D remake entrevista Roberta Ken Williams Cygnus Entertainment juego de aventuras point and click

“Otro artista y yo realmente pusimos en marcha el juego, pero cuando terminó, parecía que yo y un artista”, dijo Ken. “Fue un poco horrible. Roberta lo vio y dijo: ‘Está bien, es hora de tirar todo eso, contratar un equipo real y construir un gran juego'».

Lo que originalmente estaba destinado a estar terminado en unos pocos meses se alargó durante dos años, en parte porque, aunque es una nueva versión, es cualquier cosa menos simple.

“Es divertido”, dijo Ken, “por ser un juego de 50 años, en realidad fue un producto innovador y pionero en el sentido de que tiene una IA rudimentaria para estudiar al jugador y ajustar el nivel de dificultad. … Reconoce cuando llegas a un callejón sin salida y no puedes completar el juego y te mata. Hay muchos matices que no entendimos hasta que comenzamos a codificarlo”.

Otro factor significativo que impactó el desarrollo fue el peso de la responsabilidad. El estatus legendario de Cueva colosal significaba que había mucho por lo que estar a la altura. Uno de los objetivos de Roberta era traducir los sentimientos de reproducir el original a través de las imágenes, el ambiente y la música, para dar vida a esa cueva imaginada, al tiempo que reemplazaba el analizador de texto con una interfaz más actualizada de apuntar y hacer clic. .

En el camino para que eso sucediera, se reiniciaron varias veces, incluso para asegurarse de que el juego pudiera funcionar en realidad virtual.

También estaba el desafío inherente de hacer que el juego fuera aceptable para el público moderno, aunque esa es el área donde Cueva colosal parece más probable que sea un pionero una vez más. Ken y Roberta han reunido a un equipo de desarrollo joven, que trajo consigo las convenciones de hoy. “Dijeron: ‘Los jugadores de hoy necesitan que los tomen de la mano. No tienen paciencia para esto o aquello o lo que sea. Y yo decía: ‘Es hora de que aprendan’”, dijo Roberta.

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“Tuvimos muchas discusiones muy animadas. Hubo lugares en los que cambié de opinión en función de lo que me dijeron, pero luego hubo muchos momentos en los que realmente decía irónicamente: ‘Mira, mequetrefe, creo que sé un par de cositas’. Simplemente sentí que las decisiones tomadas fueron correctas. El tiempo dirá. Veremos cuando la gente juegue si estaba realmente, realmente, realmente equivocado o realmente correcto. Mi inclinación me dice que más o menos tengo razón”.

Eso está respaldado por su experiencia con el equipo de desarrollo. “Uno de los muchachos escribió un juego llamado Patinador XL”, dijo Ken. “Es un tipo joven de juegos de acción, especialmente deportes electrónicos y esas cosas. Comenzó (nuestro) proyecto con serias dudas sobre el juego, y al final es un total convertido. Vimos que eso sucedía a lo largo del proyecto”.

“Cuanto más se involucraron, más vieron de él y la profundidad y los niveles, ahora argumentarán en contra de hacerlo más fácil”, agregó Roberta. “Han sido grandes conversos. Yo no les hice eso. Ken no les hizo eso. El juego mismo les hizo eso”.

En última instancia, eso es lo que Ken y Roberta Williams esperan lograr para una amplia audiencia con Cueva colosal. “Creo que la emoción de la aventura y el deseo de aventura y experiencia es innato”, dijo Roberta. «¿Que significa realmente? ¿Aventura? Hemos hablado mucho de esto en esta entrevista. Y ya sabes, en mi versión de eso, exponerte y explorar algo que nunca has hecho antes y alejarte de lo que has estado haciendo una y otra y otra vez. … Quiero traer eso de vuelta a los jugadores de juegos de hoy para tener una idea de qué es realmente la aventura, pero ciertamente qué es la aventura para mí. Veremos cómo funciona eso”.

Afortunadamente, la espera ha terminado. Cueva colosal ya está disponible para PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 y Meta Quest.



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