La actualización de desastres naturales de Have A Nice Death será la última expansión de acceso temprano


Have a Nice Death ha tenido un período sustancial de acceso temprano, se lanzó como una experiencia roguelike bastante desafiante, aunque entretenida, y luego se expandió para incorporar más áreas y jefes, como el páramo devastado por la guerra del Departamento de Modern Warfare. El juego está programado para obtener un área más antes del lanzamiento de su versión 1.0, que tiene como tema el concepto de desastres naturales.

Antes del lanzamiento de la actualización Natural Disasters, GameSpot tuvo una entrevista por correo electrónico con la diseñadora narrativa y coordinadora de marketing de Have a Nice Death Mérédith Alfroy, el diseñador principal del juego Simon Dutertre y el director creativo y director de animación Nico Léger. Sus respuestas se transcriben a continuación.

Jugando ahora: Que tengas una buena pelea con el jefe de la geisha del agua de la muerte

En Have a Nice Death, juegas como el titular Death, que gobierna los diferentes departamentos de Death, Inc. Sus subordinados se han vuelto perezosos y codiciosos con el tiempo, lo que ha provocado una afluencia de almas que ha resultado en tanto papeleo, Death is quemándose rápido. Finalmente se rompe y se vuelve loco en la empresa, volviendo a poner en forma a sus empleados, un departamento a la vez.

¿Cómo coincide el proceso de trabajo para la creación de nuevos jefes con los temas de un nivel? ¿Se desarrollan uno al lado del otro, por ejemplo, o se crean primero los jefes y se crean temas de nivel para que coincidan con ellos?

Dutertre: Los temas de todos los departamentos fueron elegidos hace mucho tiempo, desde el comienzo del desarrollo de Have a Nice Death. Después de seleccionar el tema principal de todo el juego, extrajimos temas individuales para cada mundo para crear un jefe que encaja temáticamente tanto para el departamento como para todo el juego.

Por ejemplo, un jefe del Departamento de Enfermedades Físicas no usaría un ataque de bola de fuego, tendría más sentido para ellos usar hechizos similares a virus y otras cosas similares que se ajusten a ese departamento.

¿Han influido los comentarios sobre este período de acceso anticipado en cómo diseñaron las últimas batallas contra jefes, incluida la de Catherine Imamura?

Dutertre: Sí definitivamente. En el pasado, algunas batallas contra jefes eran más parecidas a un rompecabezas e incluso podían parecer engañosas, pero a través de las pruebas de juego y los comentarios, nos hemos centrado en un ritmo más rápido con más acción. Algunos jugadores sintieron que nuestro juego era demasiado difícil debido a las batallas contra jefes, pero otros pensaron que era demasiado fácil… Escuchamos los comentarios de los jugadores, así como de nuestro propio equipo, sobre el diseño de cada batalla contra jefes que sería el más adecuado para todos los jugadores. Rápidamente nos dimos cuenta de que los patrones de juego que obligan al jugador a moverse mucho y no esperar eran los más apreciados por los jugadores en general.

¿Cuál es la relación de Catherine Imamura con la Muerte? ¿Cómo afecta la narrativa general y la historia de Have a Nice Death?

alfroy: Catherine Imamura fue una de las primeras Dolores reclutadas por la Muerte. Se conocen muy bien; incluso se podría decir que eran más amigos que «compañeros de trabajo». Uso el tiempo pasado a propósito, ya que ahora son enemigos ya que los otros Dolores y ella misma ahora se han rebelado contra la Muerte. Sin embargo, para descubrir por qué, tendrás que esperar hasta el lanzamiento completo de 1.0 de Have a Nice Death para experimentar la historia completa del juego.

En cuanto a la jugabilidad, ¿en qué se diferencia la pelea del jefe de Catherine de las que ya están en el juego?

Dutertre: Catherine sirve como nuestra nueva jefa final para la versión de acceso anticipado de Have a Nice Death, por lo que lo primero que decidimos fue hacer que la lucha contra el jefe fuera un desafío al hacer que los jugadores se concentraran en nuevas mecánicas de juego que no eran críticas en las peleas contra jefes anteriores. . Esto incluye encontrar formas de permanecer en el aire, ya que los jugadores encontrarán que muchos de los ataques de Catherine cubren el suelo y las paredes.

¿Cómo influye la naturaleza acuosa de Catherine en su resistencia, si es que lo hace? ¿Los ataques que parecen relámpagos le causarán más daño, por ejemplo?

Dutertre: Por ahora, no hemos decidido tener una debilidad elemental específica para Catherine y otros enemigos, pero estoy seguro de que los jugadores esperan que los jefes como Catherine tengan una debilidad… esto es algo que le habla naturalmente al jugador, así que tal vez una día introduciremos un sistema de debilidad en el juego.

Y temáticamente, ¿cómo reflejan el diseño y el estilo de combate de Catherine el tema de los «desastres naturales»?

Dutertre: Desde el punto de vista del diseño, se supone que la pelea refleja una inundación que restringe al jugador.

Léger: El agua tiene un simbolismo dual, puede representar la vida o la muerte, y quería crear un personaje con dualidad, muy femenino y nutritivo por un lado (haciendo alusión a la alegoría del agua como fuente de vida), pero capaz de produciendo terribles actos de destrucción por otro lado (tsunami, inundaciones, etc.)

¿Cómo llegarán los jugadores al área de desastres naturales y se enfrentarán a Catherine? ¿Está en forma a la mitad de Have a Nice Death o es esta área la nueva ubicación «final» del juego?

alfroy: Los jugadores descubrirán este nuevo departamento justo después de ganar la pelea contra Major Warren Pliskhan en el Departamento de Modern Warfare, el departamento que anteriormente era la ubicación final para los jugadores de Early Access. Entonces, el Departamento de Desastres Naturales es ahora la nueva ubicación final para la versión de Acceso Anticipado del juego.

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¿Cuál ha sido el mayor aprendizaje durante este período de acceso anticipado?

Dutertre: Los jugadores son comprensivos siempre que te comuniques con ellos.

alfroy: Al principio, tratamos de definir nuestros objetivos y priorizar ideas, pero pronto aprendimos que nunca nada está 100% grabado en piedra. Los cambios, incluso los más importantes, pueden ocurrir en cualquier etapa de la producción. Eso no significa que no podamos lograr lo que buscamos originalmente, sino que tenemos que adaptarnos y tener en cuenta estos cambios.

Léger: La duda es inevitable durante la fase de desarrollo de acceso anticipado de un juego. No quieres torcer tu visión del juego para complacer a todos, pero aun así, debes aceptar compromisos (artísticos o técnicos) si son beneficiosos para el proyecto en su conjunto y para su cohesión. Por lo tanto, debe mantener sus elecciones, lo que a veces puede resultar un desafío.

¿Podemos esperar algún cierre narrativo para Death con el lanzamiento de la versión 1.0, o su historia permanecerá abierta?

alfroy: Hay un cierre narrativo en el que estamos trabajando. Pero, cómo se desarrolle podría depender de lo que el jugador haga/descubra en el juego. Y siempre estamos pensando en más contenido para los jugadores, incluida la expansión de la historia de la Muerte.

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