La cámara One-Take de God of War Ragnarok es impresionante y sin sentido


Este artículo contiene spoilers extremadamente leves sobre el horario de apertura de Dios de la guerra Ragnarok en su discusión sobre la efectividad del enfoque de cámara de una sola toma.

Recuerda el 2018 Dios de la guerra ¿reiniciar? Ese pesado combate con hacha, la historia épica, “Boy”. Gran juego. ¿Y quién puede olvidar que todo el juego fue un tiro largo y continuo sin cortes, desvanecimientos ni borrados? La gente seguro hizo un gran problema de eso. El escritor principal Matt Sophos dijo: «Usar una cámara de una sola toma hizo que todo se sintiera íntimo». Era una idea grande, audaz y técnicamente impresionante.

Pero para mí, no funcionó. Y la cámara de una sola toma no funciona en Dios de la guerra Ragnarok o.

En las películas, esta técnica se llama «toma de seguimiento» porque la cámara a menudo se coloca en una pista fija para permitir un movimiento suave. Son ballets complejos que involucran al director, los actores, la iluminación, la escenografía y el operador de cámara. Los directores utilizan travellings para transmitir movimiento: piense en un personaje que corre junto a un tren que sale de la estación. Pero extendido travellings son capaces de mucho más.

Estos planos más largos, conocidos coloquialmente como “primeros”, pueden acercar al público a los personajes y llevarnos en un momento crítico de la historia. Uno de los más famosos es el de Martin Scorsese. buenos muchachos. Scorsese centra su atención en el personaje de Ray Liotta, Henry, mientras conduce a su nueva novia, Karen, a través de la puerta trasera de un club nocturno: un desconcertante laberinto de cuartos traseros, cocinas candentes, tipos al azar que parecen conocer a Henry y, finalmente, el teatro.

Esta toma es alucinantemente compleja, pero cuando termina, Karen y el público quedan completamente deslumbrados por el acceso y el poder de Henry. La toma llama la atención porque se supone que debemos estar impresionados.

Oners no tiene que ser este llamativo. Steven Spielberg es famoso por usar travellings de tomas largas para representar creativamente escenas que serían menos interesantes si se filmaran de manera tradicional, como esta escena en Mandíbulas. Más recientemente, la acción compleja se filmó en tomas individuales para mejorar la intensidad de la secuencia. haría La redada o cualquiera de los Juan mecha películas serían tan legendarias sin el uso muscular de esta técnica? (Espero que los creadores de Dios de la guerra estaban más inspirados por esto que Boogie Nights.)

Pero su poder disminuye cuando se usa durante la totalidad de una película. En hombre pájaro, el director Alejandro González Iñárritu nos atrapa en la psique deteriorada de Micheal Keaton y la extrañeza de la repetición inherente al ensayo de una obra de teatro. Pero Iñárritu se esfuerza por justificar la elección cuando estamos atrapados viendo a Keaton deambular de un lugar a otro. Incluso en una película tan densa como hombre pájarosimplemente no hay suficiente historia para llenar un travelling de dos horas de duración.

Sin embargo, otros juegos lo han usado de manera efectiva: Engranajes de guerraLa «carrera de carretera» de ‘s imita el movimiento cinético de Spielberg en Salvando al soldado Ryanpero en engranajes, se usa como herramienta. Dios de la guerraEl juego de larga duración fue elogiado por su novedad y la recontextualización de la cámara del juego de acción en tercera persona, pero la narrativa no lo respalda ni lo requiere.

En Dios de la guerra Ragnarok, el mayor número de personajes y la sofisticación de la narración socavan la cámara de una sola toma y hacen que parezca una tendencia que el equipo creativo se vio obligado a continuar desde el primer juego en lugar de una elección deliberada de narración. Un ejemplo (sin spoilers): en puntos clave, Kratos y Atreus cenan con algunos personajes secundarios. Estas maravillosas escenas desarrollan las relaciones centrales, especialmente entre Kratos y Atreus.

El ángulo de la cámara one-shot one-shot de God of War Ragnarok es impresionante pero no efectivo y perjudica la narración

Pero la cámara flotante que nunca corta presenta un gran problema: ¿Adónde va? El equipo de dirección sabe que no puede hacer que la cámara vuele alrededor de la mesa, ya que calmaría por completo la tensión. Desesperados, lo tiran en algún lugar del espacio en una esquina de la mesa, lo que pone a la mitad de los personajes de espaldas a nosotros. Incluso los sujetos de la escena, Kratos y Atreus, están filmados casi de perfil. Con actores reales, los hombros caídos y los músculos tensos pueden transmitir mucha información emocional, pero los modelos poligonales escondidos bajo una pila de armaduras y armas no tienen las habilidades. Y trágicamente, Mimir está de espaldas a nosotros. El mejor personaje del juego queda relegado al vestuario.

En lugar de traernos a la escena con cortes a primeros planos que muestran sus pensamientos y reacciones, nos mantienen a distancia, fuera del conflicto. La intimidad se neutraliza por completo. Los momentos más cálidos de la historia nos dejan en el frío. La elección tiene aún menos sentido cuando el control del jugador cambia a Atreus. Un oner es una declaración que hace que la cámara sea obvia y que el observador sea consciente de ello. Nos sitúa en la historia junto a un personaje. Cuando ese personaje se queda atrás, y seguimos a otro por un tiempo prolongado, surge la pregunta: ¿Quiénes somos?

En Niño de hombre, Alfonso Cuarón maneja tomas largas con gran efecto. La cámara a veces se aleja de los personajes principales para enfocarse en detalles de fondo: migrantes encerrados en jaulas o las secuelas de un bombardeo. Cuarón está haciendo una elección deliberada aquí. Él está diciendo que la audiencia no está solo en el viaje, hemos cambiado de observador a testigo.

El ángulo de la cámara one-shot one-shot de God of War Ragnarok es impresionante pero no efectivo y perjudica la narración

¿Qué estamos presenciando en Dios de la guerra Ragnarok con su cámara de una sola toma? En el primer juego, podrías argumentar que el jugador es el espíritu de Faye que guía a sus hijos hacia su meta, pero Ragnarok mata esta teoría. Si nuestro papel es disfrutar del asombro del mundo que Sony Santa Monica ha creado, como sugirió el director creativo Cory Barlog, está bien. Pero el precio de un alcance impresionante se paga en conexión.

Considere el corte más famoso en la historia del cine: En 2001: una odisea del espacio, Stanley Kubrick recorta desde un hueso volando por el aire hasta un satélite dando tumbos por el espacio. Cientos de miles de años colapsados ​​en 24 marcos. Simplemente no podría comunicar esto tan efectivamente sin el corte.

Los videojuegos no son películas. Pero cuando se utilizan tantas técnicas cinematográficas para contar una historia, no podemos evitar hacer la comparación. Dios de la guerra 2018 y Ragnarok son intentos de contar historias grandes, audaces y emocionales, que a menudo tienen éxito, pero el uso de esta herramienta es torpe e ingenuo. Cuando todo es íntimo, nada lo es.



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