La ciencia de la curación de videojuegos


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Así que la última vez estaba hablando sobre el realismo en los gráficos y cómo es un lastre que la industria de los juegos insiste misteriosamente en usar alrededor de su cuello, pero el realismo es algo que los videojuegos han buscado en algo más que en sus aspectos visuales. Desde las armas de alto calibre disparando con sonidos realistas hasta la física realista con la que la quijada del objetivo se desprende y golpea contra la pared de la cocina. Y realismo en la mecánica del juego también; el juego de supervivencia con sus medidores de hambre y sed realistas, el simulador inmersivo con los NPC que se vuelven hostiles de manera realista porque el jugador irrumpió en su apartamento y robó una barra de chocolate de su escritorio.

Todo lo cual ciertamente ayuda con la inmersión, pero tarde o temprano un simulador de la vida real choca contra el único aspecto de los videojuegos que nunca, nunca, será verdaderamente realista. Y eso es curar. Puedes traumatizar a tu equipo de arte haciéndolos renderizar una herida de bala fotorrealista en el otrora hermoso rostro de un personaje, pero luego se regeneran como el T-1000 después de tragarse una botella entera de ibuprofeno y de repente toda la futilidad del ejercicio queda al descubierto.

Oh, ha habido muchos videojuegos que han tratado de inyectar algo de verosimilitud en el proceso. Algunos juegos tendrán un conjunto de diferentes elementos de curación según la herida, como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth o Metal Gear Solid 3, en el que un cigarro encendido es excelente para cauterizar una herida de bala, no tan bueno para entablillar una extremidad rota. O para el tratamiento de la conjuntivitis. Algunos juegos de rol inmersivos como Deus Ex hacen eso donde las diferentes partes del cuerpo tienen diferentes puntajes de salud, por lo que solo puedes paralizar a un tipo disparándole en las piernas y nunca matarlo. Pero el punto es que no hay una forma realista de que ese tipo vuelva a correr a toda velocidad más tarde ese mismo día, sin importar cuántas compresas frías se froten en los muslos.

Y todos estos elaborados sistemas de curación son solo un lenguaje diferente y complicaciones superpuestas al proceso de comer una caja de salud y regenerarse instantáneamente. Y también podríamos aceptar que nunca va a tener sentido. También podría apoyarse en él como lo hace Mortal Kombat. Realice ataques especiales que impliquen ser apuñalado quince veces y obtener una estalactita a través de la cuenca del ojo, caer al suelo y permanecer allí durante los tres fotogramas antes de volver a aparecer por más.

El hecho es que la búsqueda del realismo siempre chocará con esto porque la salud y la curación son un requisito fundamental para la estructura del juego, incluso antes de que se pueda considerar cualquier noción de tematización. Es fundamental al menos en cualquier juego que tenga algún tipo de desafío. O más específicamente un estado de falla. Las novelas visuales, los simuladores andantes y los juegos de aventuras de LucasArts pueden volver a dormir.

Porque cuando tienes un estado de falla, también necesitas un mecanismo que le muestre al jugador qué tan cerca está de ese estado de falla, para permitir el error humano, el entrenamiento, la intuición de la mecánica y una cierta cantidad de suspenso. Esto se remonta a los primeros días imaginables de los videojuegos. Es la razón por la que Space Invaders te da tres vidas. Es anterior a los videojuegos, en realidad: las mesas de pinball te permiten hacer tres intentos. Podría argumentar que en el ajedrez, sus piezas restantes constituyen su barra de salud.

Entonces, la salud es realmente solo una palabra para el aspecto fundamentalmente vital del diseño del juego de poder indicarle al jugador que está perdiendo. Básicamente, la misma razón por la que el dolor existe en la vida cotidiana. Siga eso hasta su conclusión lógica y se dará cuenta de que restaurarlo también sería útil para señalar que el jugador está haciendo algo bien, y así se inventó la vida extra, y con ella la mecánica de curación.
El concepto de barra de salud o salud en porcentaje fue una evolución de vidas porque vidas es un lenguaje que solo puede decir una cosa: la cagaste. No hagas eso. La salud es un concepto mucho más fluido, puedes empezar a jugar con la idea de que hay grados de errores. Puede eliminar una pequeña cantidad de salud por un error leve, como dejar caer una repisa que era un poco demasiado alta para su comodidad, y una mayor cantidad de salud por algo como sentarse distraídamente en una granada de fragmentación.

Y con eso, el concepto estaba casi perfeccionado. Desde entonces ha habido muy poca alteración en la premisa fundamental de la salud como un recurso provisional entre usted y el fracaso. Aunque me gustaría señalar que siempre he admirado el sistema de salud de Sonic the Hedgehog. Es tan único y funciona tan perfectamente para la sensación prevista del juego. Recoges anillos, y si te golpean, todos los anillos se caen, y si te golpean sin anillos, mueres. Tan simple y a la vez tan elegante, porque captura el propósito de la salud de una manera mucho más orgánica. Tener más anillos lo hace naturalmente más seguro porque si los deja caer todos, será mucho más probable que pueda recuperar algunos de ellos antes de que lo golpeen nuevamente.

Además, si eres lo suficientemente inteligente y rápido como para recuperar la mayoría de tus anillos antes de que todos se vayan volando, puedes volver a estar en una posición sólida, en cuanto a tu salud. Lo cual funciona muy bien con el ritmo rápido que pretende el juego. Nunca funcionó tan bien cuando Sonic pasó a gráficos en 3D porque los anillos que rebotaban en el espacio tridimensional hacían que agarrarlos de nuevo fuera mucho más incómodo, y es solo una de las cosas horribles que sucedieron después de que Sonic pasó a 3D.

Pero ilustra cómo, si bien la salud como un amortiguador de fallas es un concepto bastante universal, la CURACIÓN, la recuperación de la salud, se puede hacer de muchas maneras diferentes, y debido a que es una parte tan fundamental del ciclo central del juego, el método que elija tiene un gran impacto en el tono y la sensación del juego. Entonces, Sonic con el ring-regrabbing enfatiza la velocidad y se vuelve a meter en la acción. Creo que la única mecánica de curación que se me ocurre que tiene un efecto similar es el sistema de recuperación de Bloodborne, en el que puedes recuperar algo de salud si golpeas rápidamente a tu torturador, posiblemente mientras lloras y balbuceas de desesperación.

Pero luego está el antepasado de Bloodborne, Dark Souls, con sus Estus Flasks, un sistema en el que la curación se convierte más en una cuenta regresiva inexorable hacia el día del juicio final que se cierne constantemente sobre el jugador y lo incentiva a buscar el refugio de una hoguera. En algo como Doom o Half-Life, donde el jugador tiene que encontrar botiquines de primeros auxilios en el nivel, la baja salud es un incentivo para concentrarse en la exploración y el avance cauteloso, lo que obliga al jugador a pensar en su entorno. Y luego, por supuesto, está la autorregeneración tan popular en los shooters de la década de 2010, dirigida a jugadores que, y tratemos de no sonar crueles, reaccionan mal al verse obligados a pensar.

En la era de la molienda de engranajes, la salud es con frecuencia solo otro recurso, otro número para el crujido, que se arriesga estratégicamente para obtener ganancias equivalentes y aumenta en un 5,64% por ciento por un sombrero ingeniosamente seleccionado. Lo que me quita parte de la alegría del proceso.

He aquí una idea divertida: ¿qué tal si, en lugar de la integridad física, te refieres a la salud como «suerte» y cada vez que estás a punto de recibir un disparo, la bala apenas falla y pierdes algo de tu barra de «suerte»? Se agota y finalmente te golpean de verdad. Allí, eso podría funcionar como un escenario realista, sin tener en cuenta la buena fortuna mágica que de alguna manera es numéricamente cuantificable.

O, si estás en un escenario de guerra, no te curas en absoluto, pero si tu personaje muere o resulta gravemente herido, debes reemplazarlo con un soldado prácticamente idéntico que todavía está sano. Algo así como lo que hace ZombiU. Esto realmente encajaría en algo como un escenario de la Primera Guerra Mundial porque reforzaría lo implacablemente jodidamente sombrío que es todo.

Por supuesto, ambas ideas son solo otro cambio de lenguaje y no están haciendo nada nuevo mecánicamente hablando. Supongo que mi punto general es que diseñar juegos es, en última instancia, una larga lista de decisiones entre lo que sería realista e inmersivo, y lo que sería necesario para el funcionamiento del juego, y la curación se basará en que el primer lado de ese conflicto es siempre va a tener que ceder. Aún así, es algo en lo que encuentro divertido pensar. Algunas personas me dicen que tengo ideas extrañas de lo que es divertido, pero eso es entre ellos y la unidad de perfiles del FBI.



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