La historia del dragón indestructible de EverQuest


Está bien, está bien, puedes bajarme ahora. Es hora de otra historia. Esto lo tiene todo. Dragones. Traición. Malarkey empresarial de mala fe.

Hace mucho tiempo, en 1999, Sony Entertainment Online publicó un MMORPG llamado EverQuest. Como uno de los MMO más antiguos que ayudaron a dar forma al futuro del género, tiene muchas de las características comunes en los MMO actuales, como misiones, saqueos y asaltos a mazmorras, pero también tiene lo que todavía se considera uno de los jefes de asalto más legendarios de todos los tiempos.

Kerafyrm fue producto de un amor prohibido entre dos dragones de fuerzas elementales opuestas, y así nació como el primer y único dragón de pura energía. Algunos vieron a Kerafyrm como una abominación, mientras que otros creían que esta criatura divina traería consigo una nueva era para los dragones. Desafortunadamente, no pasó mucho tiempo antes de que el insondable poder y la naturaleza tabú de su concepción abrumaran a Kerafyrm con una tremenda locura. Los dragones clamaron por su ejecución, pero las leyes prohíben que los dragones maten dragones bajo ninguna circunstancia. Kerafyrm también violó estas leyes, matando a sus detractores. Eventualmente, fue sumido en un gran sueño y sellado en la Tumba del Durmiente. Cuatro dragones guardan la entrada por toda la eternidad. Si los cuatro cayeran, Kerafyrm sería libre de causar estragos en todo el mundo una vez más.

Desde un punto de vista técnico, los desarrolladores pretendían que Kerafyrm fuera imposible de matar. Durante una época en la que los jefes de raid más poderosos tenían alrededor de 2 millones de puntos de salud, se rumoreaba que los puntos de salud de Kerafyrm estaban entre 100 y 400 millones. Tenía múltiples habilidades que mataban incluso al más poderoso de los personajes con un solo toque y era inmune a casi todo tipo de hechizos y control de masas. Incluso si uno fuera lo suficientemente tonto como para intentar despertar a Kerafyrm, primero tendría que embarcarse en una búsqueda para encontrar las llaves apropiadas y matar a los cuatro dragones que custodian su tumba. Cada uno era un jefe de banda formidable por derecho propio y requería gremios con jugadores altamente organizados y nivelados que se unieran para derribar a los cuatro guardias al mismo tiempo para comenzar la convocatoria. Una vez despierto, Kerafyrm iniciaría un alboroto en todo el servidor para destruir a todos y todo a su paso antes de desaparecer para siempre.

Su alboroto imparable era una parte natural de la historia de EverQuest, y los jugadores tenían incentivos para activar a Kerafyrm para obtener un mejor botín. Pero una vez que el alboroto del dragón prismático terminara, no habría forma de cultivar los objetos de los cuatro dragones que custodiaban su tumba. A medida que diferentes servidores de EverQuest despertaron a Kerafyrm, el botín de la guardia del dragón se volvió más raro e incluso más valioso; tenga en cuenta que esto fue durante una época en la que los MMO tenían economías adyacentes basadas en dinero del mundo real.

Rallos Zek fue uno de los últimos servidores que quedaron con una tumba intacta. En los servidores normales, cualquier grupo de jugadores con personajes lo suficientemente fuertes podía matar a los cuatro guardias del dragón y despertar al gigante dormido. Pero Rallos Zek era un servidor hardcore de jugador contra jugador donde los jugadores podían matar a otros jugadores para tomar su botín y reducir sus niveles. Era difícil lograr algún tipo de progreso significativo al final del juego en los MMO más antiguos como EverQuest, por lo que estar en el lado bueno de un gremio era vital. Pero los tres gremios más fuertes de Rallos Zek no querían despertar a Kerafyrm, ya que hacerlo haría imposible obtener el botín de la vieja guardia del dragón. Ascending Dawn, Wudan y Magus Imperialis Magicus custodiaron la tumba y se aseguraron de que nadie pudiera poner en marcha el fin de los tiempos. Pocos gremios tenían el poder y la información disponibles para abrir la Tumba del Durmiente dentro de Rallos Zek. Si uno lo lograba, los miembros del gremio infractor serían perseguidos a la vista por los gremios restantes hasta que abandonaran el servidor. Esto fue suficiente para mantener a raya a los jugadores, hasta que un monje llamado Stynkfyst desertó de Ascending Dawn.

El monje se unió a un gremio de forajidos con la intención de poner en marcha el evento de la Tumba del Durmiente para que ningún gremio futuro pudiera volver a adquirir el antiguo botín. Tenían el poder de matar a los guardias, pero carecían de la información necesaria para encontrar las llaves, información que proporcionaría el tiempo de Stynkfyst en Ascending Dawn. La palabra viajaba mucho más lento en esos días. Siempre hubo rumores de personas que querían despertar a Kerafyrm. Así que les tomó un tiempo a los principales gremios darse cuenta del complot del desertor y aún más darse cuenta de que estaba hablando en serio. Los tres gremios se propusieron detener el despertar de Kerafyrm. Si bien el monje nunca logró abrir la tumba, había renovado el interés del servidor en la bestia de la leyenda. La actitud de la época estaba cambiando. Los gremios entendieron, de una forma u otra, que Kerafyrm era inevitable, por lo que accedieron a la solicitud. En noviembre de 2003, se elaboraron planes de batalla y los trescientos jugadores más fuertes de Rallos Zek se dirigieron a la tumba. Las llaves fueron recogidas. Los guardias del dragón fueron asesinados. Kerafyrm se despertó.

El mejor jugador de tanques de todo Rallos Zek se adelantó para llamar la atención de la bestia. El primer golpe de Kerafyrm tomó el 95% de su salud, y el ataque de seguimiento tomó la astilla restante. En dos golpes, el guerrero más fuerte del servidor yacía muerto. El siguiente tanque saltó hacia adelante para cumplir con los deberes de su camarada caído, pero fue extinguido en un solo ataque. El alboroto de Kerafyrm se estaba acumulando a medida que desataba ataques en un área de efecto que acababa con docenas de jugadores a la vez. A través de pura disciplina, los jugadores del tanque continuaron atrayendo la mayor parte de la agresión del dragón. Uno a la vez, cada tanque avanzó en la cadena de mando y se encontró con el mismo destino que su oficial superior, muriendo con un solo golpe del gran dragón prismático. Una vez que cayera el último tanque, el resto de jugadores en la tumba lo seguirían y el servidor poco después.

Los clérigos observaron conmocionados cómo Kerafyrm hizo un trabajo rápido con los tanques más fuertes de Rallos Zek, incapaz de contribuir. Dado que era imposible curar a las tropas que morían en un solo ataque, los clérigos tenían que arrastrar los cadáveres de sus tanques fuera del alcance del daño. Una vez a una distancia segura, los clérigos usaron hechizos para resucitar los tanques. Los tanques regresaron al frente de batalla donde continuaron manteniendo la atención de Kerafyrm. Curiosamente, el inmenso poder del dragón obligó a los jugadores a estar en una mejor posición que cualquier otra persona que haya intentado enfrentarse al ser divino. Debido a que los clérigos no pudieron usar sus curaciones, el legendario jefe de incursión nunca los atacó directamente. Fuera de la vista y fuera de la mente, los clérigos podrían continuar resucitando suficientes tanques para reabastecer las líneas del frente más rápido de lo que Kerafyrm podría eliminarlos. El más atrevido de Rallos Zek había encontrado la manera de detener lo inevitable.

El combate cuerpo a cuerpo estaba fuera de discusión, por lo que los magos buscaron desesperadamente una contraofensiva a distancia. Kerafyrm fue virtualmente inmune a todos los ataques. Solo unos pocos hechizos lo afectaron causando escasas cantidades de daño. Las mascotas fueron convocadas y enviadas para rascar al dragón antes de ser pisoteadas junto a los tanques. Eventualmente, los magos se decidieron por el hechizo de escudo de daño. Con este hechizo, se colocaba un escudo alrededor de las mascotas que infligía daño al atacante. Las mascotas murieron, pero fueron convocadas y enviadas de nuevo con otro escudo de daños. Durante 15 minutos, los tanques mantuvieron la línea, los clérigos resucitaron los tanques y los magos enviaron a sus mascotas kamikaze. La barra de salud de Kerafyrm se redujo ligeramente del 100 % al 99 %. El dragón inmortal fue hecho para sangrar.

Nadie entró en la tumba esperando nada menos que su propia aniquilación. De alguna manera, los 300 habían encontrado una posible condición de victoria. Los otros servidores sintonizaron las salas de chat para discutir lo que estaba sucediendo. Una supuesta carrera suicida se había convertido en una batalla de desgaste, y todos los ojos estaban puestos en Rallos Zek. Con renovada inspiración, los asaltantes continuaron arrojándose a Kerafyrm hasta que otra pizca de salud desapareció de su barra de salud. Y otra y otra. El plan improvisado estaba funcionando. Pasó una hora. Luego otra y otra. Paso a paso, la barra de salud decreciente mantuvo a los 300 motivados. Para la cuarta hora, los tanques habían perdido una gran cantidad de experiencia debido a sus muertes acumuladas. Eran considerablemente más débiles que cuando se inició la incursión, pero mantuvieron su rumbo. Estos jugadores no eran ajenos a las situaciones de alto estrés. Eran lo mejor que Rallos Zek tenía para ofrecer, pero esta incursión era diferente a cualquier otra incursión, diseñada para ser imposible. Sin embargo, de alguna manera, la criatura-dios imposible de matar indudablemente estaba muriendo. La luz al final del túnel se hizo cada vez más brillante hasta que de repente se desvaneció. Con una cuarta parte de su salud restante, el legendario jefe de incursión había sido eliminado por el administrador del servidor. Los jugadores estaban indignados y exigieron saber por qué les habían robado su eventual victoria. El administrador solo pudo dar un detalle. Sony Entertainment le dijo que desconectara.

Se dio aviso oficial. Sony Entertainment acusó a los jugadores de hacer trampa y luego rescindió su acusación. Sony Entertainment luego dijo que Kerafyrm había sido intervenido durante el encuentro. Supuestamente, el dragón se centró en un personaje aleatorio no jugable en la tumba, o su tasa de regeneración de salud se rompió en el momento de la redada. Los jugadores sabían que ninguno de los escenarios había ocurrido. Si el foco del dragón estuviera en otra parte, los jugadores no habrían muerto por miles. Sospechaban que Sony no quería sacrificar a su mascota dragón. Después de todo, Kerafyrm estaba destinado a ser imposible de matar. Estaba destinado a destruir el mundo y continuar la historia de EverQuest. No había un plan alternativo porque no estaba destinado a morir en la tumba a manos de jugadores demasiado entusiastas que hacían un tanque que resucitaba la línea de conga y bombardeaba al villano más poderoso del reino con sus cuerpos.

Sony cedió a las protestas. El servidor se revirtió y los 300 se prepararon para terminar lo que habían comenzado. Los tanques corrieron con entusiasmo renovado, los clérigos los resucitaron como lo habían hecho antes y los magos enviaron a sus mascotas con escudos de daños. 3 horas después, los jugadores más fuertes de Rallos Zek habían hecho lo que ningún otro servidor había hecho jamás. El gran dragón fue vencido. Sony felicitó a los jugadores y les dio suficientes puntos de experiencia para compensar los niveles que perdieron mientras luchaban contra Kerafyrm. Es lo menos que podían hacer ya que el jefe de incursión más legendario de toda la historia de los MMORPG no soltó ningún botín.



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