Nvidia ha anunciado una nueva y magnífica actualización de su tecnología Deep Learning Super Sampling. DLSS 3.5 se lanzará en los próximos meses y promete mejorar tanto el aspecto de una escena final con trazado de rayos como también brindar un pequeño aumento de rendimiento. ¿Y cómo lo hace? Por qué, IA, por supuesto.
La incorporación de Ray Reconstruction al proceso DLSS 3.5 no será una tecnología limitada (como lo es Frame Generation para las tarjetas RTX de la serie 40), estará disponible para cualquiera que use una GPU de generación RTX. Sin embargo, en particular, el DLSS en sí sigue siendo específico de la plataforma, por lo que obviamente sigue siendo una ventaja de rendimiento y fidelidad exclusiva de Nvidia.
Efectivamente, lo que está haciendo es reemplazar los eliminadores de ruido en el proceso de gráficos con este elemento de reconstrucción de rayos impulsado por IA que funcionará junto con el flujo de trabajo tradicional de mejora de súper resolución.
Es esta eliminación de los eliminadores de ruido estándar lo que proporciona un ligero aumento en el rendimiento, pero la mejora en la fidelidad general de la imagen es la diferencia más marcada entre el método actual y DLSS 3.5.
Si bien el trazado de rayos rastrea una gran cantidad de rayos que se disparan por toda la escena de un juego en tiempo real, no hay forma posible en este momento de que tengamos la potencia de la GPU para poder tener una proporción de rayos a píxeles de 1:1. Ahí es donde entran los eliminadores de ruido, que toman todos esos pequeños puntos de luz, esos rayos individuales, y combinan información de iluminación entre ellos para llenar una escena para que no parezca tan maldita. ruidoso.
Pero son bastante tontos y utilizan heurísticas para tomar decisiones sobre cómo difuminar los puntos, y aunque los parámetros se ajustan a mano, pueden perder fácilmente una gran cantidad de información y ofrecer un resultado final comparativamente borroso.
Se ve mejor que una escena ruidosa, especialmente cuando está en movimiento, pero también puede introducir artefactos visuales o imágenes «hirvientes» donde los eliminadores de ruido cambian de opinión sobre cómo debería verse un área particular de una escena con pocos datos de imagen. como.
Sin embargo, la reconstrucción de rayos basada en IA está diseñada para reconocer patrones dentro de una imagen ruidosa, utilizando datos temporales de múltiples fotogramas, para poder ofrecer mejor una imagen consistentemente clara.
Inevitablemente, el ejemplo que ha dado Nvidia es el de Cyberpunk 2077, del próximo DLC Phantom Liberty. Este será uno de los primeros juegos DLSS 3.5 en septiembre, seguido de Portal con RTX y Alan Wake 2 más adelante. Pero la diferencia en fidelidad es obvia en la demostración que Nvidia ha ofrecido, con la iluminación a la que estamos acostumbrados, incluso en el modo Overdrive trazado, luciendo ligeramente ridícula en comparación.
Es más obvio en movimiento, donde los eliminadores de ruido previamente suavizaban una gran cantidad de datos de iluminación a medida que avanzas por una escena. En una escena, la cámara se mueve debajo de una serie de luces cambiantes de diferentes colores. Sin Ray Reconstruction, la luz reflejada en el piso tiene una reproducción apagada de los colores de arriba a medida que pasan por ellos, mientras que los datos extra temporales y la reconstrucción de IA de DLSS 3.5 mapean con precisión los colores y crean un efecto más distintivo, vibrante y más realista.
Como mencionamos antes, el aumento de rendimiento proviene únicamente de eliminar la etapa de eliminación de ruido del proceso y dependerá del juego. Es probable que el trazado de ruta obtenga el mayor beneficio en términos de aumento de rendimiento, mientras que el trazado de rayos híbrido más estándar en tiempo real podría experimentar una mejora limitada. Sin embargo, vale la pena señalar que, si bien Frame Generation puede mejorar la velocidad de cuadros pero a costa de la latencia, eso no es un problema para Ray Reconstruction.
El único impacto que verá en la latencia de esta nueva tecnología es un aumento proporcional a cualquier ganancia en la velocidad de fotogramas. Lo que básicamente la convierte en una de esas tecnologías obvias que querrás activar dondequiera que veas la casilla de verificación.
Aunque, hay que admitirlo, no habrá demasiados juegos en el lanzamiento. Y no será un simple caso de arrastrar y soltar nuevos archivos DLSS 3.5 .dll en juegos existentes; Hay un cambio en proceso debido a la eliminación de la etapa de eliminación de ruido, y eso requiere algo de trabajo por juego. Pero estoy seguro de que eso no impedirá que la gente lo intente…