La inmortalidad es un estudio de caso fascinante en el pensamiento crítico


Esta discusión sobre la aplicación del pensamiento crítico al juego Inmortalidad contiene spoilers muy pequeños.

Sam Barlow y Half Mermaid Inmortalidad es muchas cosas. Es una fusión original de cine y juegos, que pone al jugador a cargo de una máquina Moviola virtual para borrar imágenes de tres películas inéditas protagonizadas por la actriz desaparecida Marissa Marcel. Es un experimento exigente en la narración ergódica, que requiere un esfuerzo considerable por parte del jugador para reconstruir su narrativa no lineal, en capas y satisfactoriamente inquietante. Es un comentario desconcertante sobre el papel de las protagonistas femeninas en tres épocas del cine (incluso si dos de las películas de Marcel están separadas por solo dos años). Y quizás menos obviamente, Inmortalidad es una visión fascinante de nuestro propio pensamiento crítico.

El mecánico de Moviola se basa en un video de movimiento completo de uno de InmortalidadLos 202 clips de ‘s, distribuidos en tres películas y algunas de sus imágenes detrás de escena, entrevistas, fiestas entre bastidores y otras piezas mucho más extrañas de la historia perdida. Estos se pueden reproducir y rebobinar a diferentes velocidades, incluso cuadro por cuadro para obtener la máxima granularidad. En cualquier momento, se puede detener la acción y seleccionar un objeto como el punto focal de un corte coincidente: un intento de encontrar otro cuadro en cualquier lugar entre los 202 clips que coincida lo más posible con la composición del metraje en pausa. De esta forma, se descubren nuevos clips y se revelan algunos temas inesperados. Es la restauración de películas a través de CazarecompensasEs la máquina Esper, por así decirlo.

Los clips se agregan a una biblioteca que se puede ordenar por orden de filmación o en la cronología de las películas, mientras que las escenas utilizadas para los cortes de partidos componen un repositorio de imágenes separado. Este repositorio está hecho a la medida de cada jugador: una especie de diario de su ruta a través Inmortalidad. Por extensión, es una especie de diario del razonamiento que aplicaron para enlazar una escena con la siguiente.

Inmortalidad te arroja al fondo: tus primeras docenas de cortes de coincidencia pueden seguir la ruta que desees. Puedes optar por pasar de una escena a otra, eligiendo objetos al azar y viendo a dónde te llevan. Si es como yo, puede optar por rebobinar cada escena que corte y verla por completo antes de volver a cortar mientras intenta retener otros objetos de interés de la escena en su memoria. Puede centrarse en los actores clave, los miembros del equipo, los objetos del ritual, las frutas, las bolsas, los zapatos, las mesas y las sillas, etc.

Pero al final todos llegamos al mismo conjunto de créditos. Y así, a pesar de entregarnos una mecánica de juego que inicialmente parece adaptarse a cualquier forma de razonamiento, es interesante pensar en los factores comunes que Inmortalidad se basa en nuestro pensamiento crítico para llevarnos a través de su tiempo de ejecución, para buscar puntos en común en esos repositorios combinados.

En el análisis más reduccionista, Inmortalidad es un juego que se basa en el reconocimiento de patrones. Están los arcos narrativos de InmortalidadLas tres películas de ‘s: ambrosio, Minskiy dos de todo. Existe el arco narrativo secreto detrás de la pregunta central del juego: ¿Qué le pasó a Marissa Marcel? (Y para el caso, ¿qué les sucedió a algunos de sus coprotagonistas y cocreadores clave?) Pero también hay múltiples historias y relaciones más pequeñas, como la crisis hilarante pero en última instancia tóxica de un actor veterano demasiado incómodo con Minskiel guión vanguardista de Arthur Fischer, o la personalidad autoritaria del director en el set de ambrosio. Y están las asociaciones temáticas más abstractas entre objetos como armas, cruces, llamas y otros.

Sam Barlow Half Mermaid juego Inmortalidad pensamiento crítico patrón símbolo reconocimiento método científico en la ficción

Estos son patrones que nuestro cerebro está programado para buscar. Dadas suficientes escenas de ambrosio, por ejemplo, incluso si son cortados al azar y de partes muy diferentes de la película, automáticamente comenzamos a buscar una narrativa general para unirlos. Si tenemos el principio y el final, planteamos la hipótesis del medio y podríamos buscar un corte de coincidencia para llegar allí. Si ese segundo acto resulta ser diferente de lo que suponíamos, nuestra hipótesis se descarta y se coloca una nueva en su lugar, una especie de método científico aplicado a la ficción.

Es por esta razón que InmortalidadLa historia secreta de Marissa Marcel, que en el relato final demuestra tener un alcance mucho más bíblico que simplemente lo que le sucedió a Marissa Marcel, funciona tan bien como lo hace. Esa historia se revela gradualmente, escena tras escena escalofriantemente oculta, primero a través de sugerencias o diálogos que tienen poco sentido de forma aislada y luego a través de una exposición más explícita. El razonamiento del jugador ahora corre para llenar los espacios en blanco, ya que en este punto está entrenado para reconstruir las historias de ambrosio, Minskiy dos de todocada uno a su manera vinculado temáticamente a la narrativa oculta, y cada uno más complejo que el anterior.

InmortalidadLa falta de claridad total sobre su historia funciona tan bien precisamente porque el juego prepara y entrena continuamente al jugador para la interpretación. En todo caso, sería discordante que el narrador interviniera con una versión definitiva de los hechos.

El juego también emplea otros trucos, a veces subvirtiendo deliberadamente la forma en que normalmente pensamos para inquietar, resaltar algo y, en última instancia, hacer avanzar la historia. Por ejemplo, nuestra habilidad innata para reconocer y recordar rostros rápidamente choca con escenas en las que Inmortalidad cortes de partido entre dos caras muy diferentes. Estos son tan discordantes como para obligar al jugador a reflexionar sobre lo que está experimentando, a formular hipótesis sobre la historia, si es que aún no tiene una docena de hipótesis diferentes que compiten por la atención.

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En el último tercio, particularmente después de que se acumulan los créditos, la mecánica de emparejamiento muestra sus limitaciones. Cada vez es más difícil encontrar las escenas restantes; el acto de emparejar objetos comienza a sentirse más como puñaladas aleatorias en la oscuridad o trabajo de apuntar y hacer clic que como una ruta de investigación considerada. Sin embargo, incluso aquí hay lecciones interesantes sobre la forma en que pensamos, ya que nos vemos obligados a considerar objetos que podrían haber sido pasados ​​por alto en las primeras pasadas por una escena.

En particular, es una idea de la prominencia y el sesgo de disponibilidad: la idea de que ciertos objetos en un entorno son más prominentes para nosotros que otros y que ciertos recuerdos, conceptos o ejemplos están más disponibles para recordar que otros. Es por eso, por ejemplo, que lo que me parecía la colocación inocua de manzanas en dos de todo solo más tarde se convirtió en una herramienta clave para el corte de coincidencias y una adición importante al vocabulario temático que había elaborado para el juego.

Cualquier otra cosa que pueda ser, entonces, Inmortalidad es un rompecabezas para el jugador. Al igual que otros acertijos, tiene algo que mostrar sobre el razonamiento del jugador. Pero a diferencia de otros rompecabezas, porque es realmente diferente a ellos en todos los aspectos, lo que Inmortalidad tiene que mostrar es único: un experimento singular en la participación de los jugadores.



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