Nota: algunos spoilers para la historia de Cyberpunk 2077 a continuación.
El director de misiones de Cyberpunk 2077, Pawel Sasko, ha dicho que los jugadores que critican el juego de rol de mundo abierto por ser demasiado «lineal» están «completamente justificados».
A través de PCJuegosN (se abre en una pestaña nueva)El comentario surgió mientras Sasko respondía preguntas de los espectadores durante una transmisión reciente de Twitch. Un espectador preguntó qué pensaba acerca de las personas que critican el juego de rol de mundo abierto como «lineal».
«Bueno, creo que está completamente justificado», dijo Sasko. «Los jugadores esperaban más, esperaban más por cómo se construyó Witcher 3. Y creo que Cyberpunk tiene una increíble cantidad de no linealidad. Pero, de nuevo, creo que las expectativas eran más altas».
Algunas de las críticas de que Cyberpunk 2077 es demasiado lineal provienen de las misiones introductorias, que comienzan cuando el jugador elige su papel inicial de tres historias de origen diferentes. Independientemente de cuál elijan, su personaje se canaliza rápidamente a la historia principal, y hubo muy poco impacto en la historia, independientemente del origen que eligiera. Otros han dicho que no hay muchas opciones importantes en el juego que conduzcan a ramas importantes en la historia.
Sasko plantea un punto interesante en su respuesta a esto: a veces, las ramas grandes de una historia ni siquiera se registran con los jugadores porque la elección en sí no es algo sobre lo que la mayoría de la gente termina deliberando. El ejemplo que usa Sasko es Goro Takemura, uno de los mejores y más simpáticos personajes del juego.
«El hecho de que Takemura pueda morir o no es una rama gigantesca tan grande que en realidad influye en muchas cosas a lo largo del camino. Y fue mucho trabajo hacer que funcionara en ambos sentidos».
Pero para los jugadores que priorizaron salvar a Takemura porque les gustaba mucho y no querían que muriera, «En cierto modo, se convirtió en casi una opción», dijo Sasko. «En la mente de los jugadores, se volvió lineal».
Sin embargo, Sasko dice que Cyberpunk 2077 es un juego extremadamente no lineal. «Hay tanta aleatorización dentro de eso [quest] sistema, que no es posible tener partidas idénticas en absoluto.» Dicho esto, todavía piensa que las quejas de los jugadores sobre la linealidad son válidas.
«Creo que está bien. Creo que podría haber sido mejor, honestamente», dijo Sasko. «Y sabemos cómo mejorarlo. Y esperaría más de nosotros, de mí mismo y de nosotros como estudio».
Puedes ver el VOD de la transmisión de Saskocon la discusión comenzando alrededor de la 1:17:00.