El creador de Left 4 Dead dice que la razón por la que su secuela apareció tan rápido es que el juego original estaba tan roto que nadie en Valve quería seguir trabajando en él.
En una entrevista con Game Developer, el veterano de Valve, Chet Faliszek, habló sobre el rápido cambio entre Left 4 Dead, que se lanzó en 2008, y Left 4 Dead 2, una secuela completa que llegó apenas un año después. Según Faliszek, el motivo del cambio es que «Left 4 Dead era algo tan roto que nadie quería tocarlo».
Valve había reunido muchas cosas para convertir Left 4 Dead en el fenómeno en el que se convirtió, pero incluso entonces, Faliszek admite que «no creo que la gente de fuera pueda apreciar lo roto que estaba el motor de Left 4 Dead, pero aún así se envió». Los mapas se cargarían varias veces y, al intentar solucionar ese problema, los supervivientes desaparecerían aleatoriamente del juego.
Ese tipo de calamidad en la programación es la razón principal por la que Left 4 Dead 2 se presentó como una secuela completa. Left 4 Dead fue roto por la propia admisión de Faliszek, pero Valve se estaba moviendo tan rápido que «si eso significaba romper algo horrible, donde tenías que cargar un mapa [two] «O tres veces, pero podrías probarlo hoy, lo hicimos». Finalmente, Valve había acumulado tal deuda de hardware que se vio obligada a seguir adelante.
«No había manera de que admitiera mods para Left 4 Dead de la misma manera que lo hicimos para Left 4 Dead 2 sin un gran reinicio», afirma Faliszek. Más adelante en la entrevista, elogia la «loca» amplitud de la comunidad de modding de L4D2, pero dice que para que esa comunidad haya comenzado, «tenía que estar en Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 no habría apoyado eso». Habría sido un choque, un choque, un choque».
El caos detrás de escena del desarrollo de juegos no es una sorpresa en este momento: Valve está lejos de ser la única compañía que ofrece historias de una pieza de tecnología que desentraña una parte completamente separada del juego (una de mis historias favoritas es la de cómo la introducción de Skyrim casi fue destruida por una abeja imparable). Pero es mucho más raro ver que las fallas tecnológicas de un juego se traduzcan en una secuela apenas 12 meses después del original. Faliszek reconoce esa situación y la cantidad de trabajo que se invirtió en ella, diciendo que “cuando la gente se mata para lanzar un juego, en realidad no quieres decir que hubo problemas con él. Fueron muchos parches y Bondo-ing para pasar la puerta. Para agradecer eso, prefiero que alguien se enoje conmigo porque pensó que fue idea mía”.
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