Los desarrolladores de Lords of the Fallen están preocupados por la cantidad de soulslikes


señores de los Caídos enfrenta un desafío considerable. En un mundo posterior a Dark Souls, donde el soulslike se ha convertido en un género bien documentado y siempre extenso en sí mismo, ¿cómo se puede hacer que un juego de rol oscuro se destaque? FromSoftware ha cumplido una y otra vez, comenzando con Demon’s Souls, luego la trilogía Dark Souls, Bloodborne, Sekiro y, más recientemente, Elden Ring. Agregue a Nioh, The Surge, Blasphemous, Wo Long y docenas de otros a la mezcla, y tendrá un mercado de compradores potencialmente saturado, donde cualquier nueva alma podría tener dificultades para llamar la atención. Pero CI Games, creadores de Lords of the Fallen, también ven valor en el legado de largo alcance de la obra original de FromSoftware. Hablando exclusivamente con PCGamesN, antes de la fecha de lanzamiento de Lords of the Fallen, el director creativo Cezar Virtuso y el director de arte Alexandre Chaudret hablan sobre el emocionante desafío de crear un soul moderno.

Lords of the Fallen, una nueva versión, reinicio y reinvención del original de 2014, se desarrolla entre dos mundos de fantasía oscura, Axiom y Umbral. Equipado con una linterna, mientras navegas por el mundo viviente de Axiom, puedes mirar hacia el mundo muerto de Umbral, y tus acciones en uno afectarán la naturaleza y estructura del otro. En la era de los soulslike, esta es una forma en la que CI Games pretende destacarse.

«No vamos a ocultar que tenemos puntos en común», le dice Chaudret a PCGamesN en medio del caos de la Gamescom. “Es el mismo género. Llámalo soullike, o lucha impulsada por animación, o RPG de fantasía oscura, sabemos que tenemos puntos en común. Creo que lo que nos hace diferentes es nuestro mundo. Es mucho más alegórico. Pasas de una fantasía gótica a algo mucho más de terror cósmico, casi al estilo Giger, con huesos, estatuas gigantes y esqueletos moldeados entre sí. Es una cuestión de resonancia. Necesitas tocar el alma misma de las personas y profundizar en temas profundos, no sólo en la superficie de la fantasía, como armaduras brillantes y dragones.

“Toda la armadura está oxidada”, continúa Chaudret, “lo que demuestra que no tuve tiempo de cepillarla; tuve que luchar una y otra vez. ¿Por qué llora ese tipo? ¿Por qué este chico, que representa todas las esperanzas doradas que tenía en las historias de fantasía cuando era niño, está triste y sin más esperanzas? Se trata más del tormento de la gente que estaba aquí”.

El combate en Lords of the Fallen es pesado y físico: mientras arrastras a tu cansado y blindado personaje a otra batalla, hay una tremenda sensación de ardor que coincide con el diseño del mundo agotado y angustiado del juego. Por el contrario, las opciones de combate del Lords of the Fallen original se han ampliado y mejorado enormemente, y las configuraciones ágiles y con armadura ligera ahora ofrecen una alternativa refrescante. Inspirándose en el trabajo de FromSoftware, Virtuso explica los desafíos de crear un gran soulslike.

«Los juegos de FromSoftware son excelentes», afirma Virtuso. “Puede que no te guste el género porque te gustan los juegos de fútbol o algo así, pero estos juegos están diseñados con mucha maestría. Introdujeron tantas ideas nuevas que nosotros, el resto de la industria, solo podemos sentirnos inspirados.

“Nos sentimos honrados. Entramos con mucho ego, porque somos los Redditors, los chicos que publican mierda. Venimos de las trincheras. Y pensábamos que sabíamos mucho. Pero nos sentimos honrados por lo poco que sabíamos en términos de crear combates convincentes. Diseñando combate [for a soulslike] es increíblemente desafiante. Llegaron comentarios y tuvimos que crear sistemas auxiliares, reelaborarlos y mejorarlos.

«Y luego el diseño de niveles tiene que ser absolutamente preciso», continúa Virtuso. “Estos juegos viven y mueren según su diseño de niveles. El mundo necesita sentirse habitado, debe sentirse real, y es necesario ver puntos de referencia y no perderse. Necesitas ir, descubrir, regresar, volver. Es como trabajar con una caja de rompecabezas china. Tiene que ser a prueba de balas”.

Lords of the Fallen Soulslike: un guerrero de fantasía con una espada lucha contra una horrible bestia en el juego de rol Soulslike Lords of the Fallen

Pero incluso si haces todo bien, en un mundo con tantas almas, donde los tropos y principios del género están tan bien establecidos, ¿existe el riesgo de perderte entre la multitud? Virtuso y Chaudret dicen que están preocupados por la cantidad de soulslike que hay, pero también creen que si un juego es bueno, los jugadores lo aceptarán de todos modos.

“Sí, estamos preocupados”, dice Virtuso. «Pero al mismo tiempo, si somos fieles a nosotros mismos y cavamos profundamente en nuestro pozo, nadie alcanzará las profundidades que nosotros hemos alcanzado».

“Es preocupante en el sentido de que queremos tener éxito desde el punto de vista empresarial”, continúa Chaudret, “pero creo que los jugadores no están en absoluto en contra de simplemente tener más juegos buenos. Si hacemos un buen juego, la gente estará súper feliz. Nuestro trabajo es hacerlo lo mejor posible y luego se destacará porque les gustará lo que están jugando”.

El objetivo, entonces, es seguir construyendo y mejorando la fórmula de FromSoftware. Puede que haya muchos soullikes, pero eso no significa que CI Games, Lords of the Fallen o cualquier otro desarrollador deba abandonar o cambiar el género por completo. Por el contrario, Dark Souls, Elden Ring y el resto sirven de inspiración para futuras interpretaciones más individuales del concepto. La respuesta, dice Virtuso, no es crear los “anti Dark Souls”, sino seguir buscando lo que hace que estos juegos sean poderosos.

Lords of the Fallen Soulslike: un guerrero de fantasía contempla un enorme paisaje en el juego de rol Soulslike Lords of the Fallen

“Esto es un truco para contar historias”, concluye Virtuso. “Nosotros, como seres humanos, estamos más abiertos a las emociones negativas. Las historias amargas permanecen en tu cabeza más que las historias felices, porque tu cerebro te dice que recuerdes la historia amarga, para que puedas evitar que te suceda lo mismo. Ese es el secreto. El hecho de que termine en tristeza lo hace mucho más conmovedor.

“No se puede hacer el anti Dark Souls. Viste lo que les pasó a todos los asesinos de World of Warcraft. No se puede hacer un juego que sea la antítesis. Tienes que ser fiel a ti mismo y llegar lo más profundo que puedas a tu pozo”.

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