Los desarrolladores de Tears of the Kingdom comparten una lección que más estudios deberían seguir


Por ejemplo, adquirir un nuevo poder y usarlo para crear una de muchas soluciones posibles sería un ejemplo de juego multiplicativo. Lágrimas del Reino Amplió enormemente esa idea con las mecánicas Ultrahand y Fuse que permitieron a los jugadores crear esas maravillosas creaciones personalizadas y experimentar con las diversas físicas basadas en rompecabezas del juego. El ingeniero jefe de física, Takahiro Takayama, describió la implementación de esos conceptos como «caos».

Sin embargo, el director técnico Takuhiro Dohta ofreció una definición ligeramente ampliada de juego multiplicativo que ayuda a explicar por qué todo el proceso valió la pena.

«El concepto de juego multiplicativo era: en lugar de crear algo divertido, crear un sistema que haga que sucedan cosas divertidas», explica Dohta. “En lugar de crear interacciones únicas, cree un sistema que provoque que se produzcan interacciones únicas. Creo que esta fue la esencia de la evolución de la física y el sonido en Lágrimas del Reino.”

Puede que Dohta esté hablando del juego a nivel técnico, pero sus declaraciones nos devuelven a la idea general de que «Vast no necesariamente hace que un juego sea divertido».

Verás, en lugar de diseñar específicamente cada movimiento posible de objetos, el equipo «creó un sistema que hace que los objetos se muevan». En lugar de crear cada sonido específico que pudiera ocurrir, el equipo «creó un sistema que lo hace sonar de esa manera». Fue un enfoque que nació en parte del caos que describió Takayama. Sin embargo, Takayama también mencionó que cuando ocurrían tales problemas, decía algo como “¡Lo solucionaremos más tarde! Solo concéntrate en armar el juego y probarlo”.

A riesgo de simplificar demasiado el desarrollo de un juego tan increíblemente complicado, sigo volviendo a esas ideas generales que el Lágrimas del Reino El equipo también siguió regresando. En lugar de intentar crear el juego de mundo abierto más amplio imaginable, lleno de contenido cuidadosamente seleccionado, decidieron centrarse en la diversión de Lágrimas del reinoLos conceptos centrales y las posibilidades que esos conceptos permitieron. Sí, esos sistemas tenían que funcionar de una manera que evitara que todo el juego fuera aplastado por su propio peso. Sin embargo, en última instancia, todas esas cosas creativas que estaban haciendo tenían que ser divertidas para experimentar en primer lugar y, en última instancia, debían mejorar la experiencia general del jugador.



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