Los diseñadores de God of War Ragnarök quieren que te expreses (con violencia)


Con La reinvención de 2018 de Dios de la guerra, el equipo de Santa Monica Studio tenía un problema de diseño muy particular: hacer que el combate se sintiera bien incluso con una perspectiva muy ampliada. Y funcionó. A pesar de la cámara de primer plano del juego, que no es común en los juegos de acción, controlar a Kratos en la batalla se sintió apropiadamente pesado y satisfactorio. Para la secuela, el próximo Dios de la guerra Ragnarok, ese problema principal ya ha sido resuelto. Así que los diseñadores tomaron un enfoque diferente. Según el diseñador jefe de combate Mihir Sheth, uno de los objetivos principales con Ragnarok fue dar a los jugadores más formas de expresarse con las habilidades asesinas de Kratos. “Estamos ampliando las opciones”, dice Sheth El borde. “Pero estamos más interesados ​​en cómo los jugadores usan todas las herramientas que están disponibles para ellos”.

He podido jugar durante las primeras cuatro horas del juego, y esta idea de elección está presente desde el principio. En el original Dios de la guerra, pasaste la mayor parte del juego empuñando un hacha de confianza que te permitía golpear a los enemigos y recuperarla como el martillo Mjölnir de Thor. (Algo irónicamente, uno de los principales antagonistas en Ragnarok es Thor mismo, y de hecho maneja el Mjölnir). No fue hasta más tarde en el juego que obtuviste las icónicas Blades of Chaos de Kratos, que son esencialmente grandes cuchillos unidos a cadenas. Pero en Ragnarok, Kratos tiene ambas armas desde el principio, por lo que puedes cambiar entre ellas incluso en las primeras batallas.

“Estamos ampliando las opciones”.

“Queremos que se sienta en control de sus armas; Kratos está a cargo de todo lo que tiene a su disposición”, dice Sheth. “Entonces, solo pensar en usar esas dos cosas significa que es posible que tengamos que reducir la carga en otro lugar. Tenemos que cambiar donde estás pensando. Porque si simplemente agregamos todo de inmediato, es posible que te sientas abrumado como jugador. Así que definitivamente requiere un cambio de enfoque”. También significa que el juego debe diseñarse desde el principio para aprovechar ambas armas. Inicialmente, usé principalmente el hacha, pero luego me encontré con algunos pequeños lagartos a los que les encantaba correr. Mi hacha fue demasiado lenta, pero cuando tiré la hoja, Kratos atrapó a los lagartos como si fueran peces que se mueven. (Luego los metería en su mano, lo cual fue muy satisfactorio).

Según Sheth, cada adición aparentemente pequeña como esta significa que el equipo tiene que repensar cómo funciona el resto del juego y, a menudo, los cambios tienen un motivo oculto. por ejemplo, en Ragnarok, los jugadores tienen acceso a una mayor variedad de escudos, lo que significaba crear enemigos que fomentaban el bloqueo. “La pregunta fundamental que teníamos era: cómo hacemos para que te preocupes por el botón L1”, dice. “Algunos jugadores simplemente no quieren bloquear. Pero, ¿y si pudiéramos hacer que te preocupes un poco más por ese botón? ¿Tendrías un momento más atractivo con el juego? Y eso requiere romper las opciones defensivas de una manera que luego culmine en nuevos escudos en el juego”.

«¿Cómo hacemos para que te preocupes por el botón L1?»

El combate me parece más rápido por lo que he jugado hasta ahora, pero sigue siendo inequívocamente Dios de la guerra; hay un peso en los ataques que es justo para el Kratos perpetuamente enojado. Y por supuesto, también es brutalmente violento. En mi corto tiempo con el juego, ya he cortado muchos monstruos en pedazos con un hacha y he participado en una buena cantidad de decapitaciones. También es muy divertido: incluso los encuentros más pequeños te permiten realizar combos y movimientos enormes y satisfactorios con poco esfuerzo. (La versión de PS5 también tiene algunos comentarios hápticos agradables para que el combate se sienta un poco más visceral. Incluso puedes sentir en qué dirección vuela el hacha cuando lo recuerdas). Sheth describe el estilo de combate como «Kratos jugando con su comida». .”

Sheth, un gran fanático de los juegos de acción y lucha, también quiere que más personas entiendan el atractivo del género. Y parte de eso viene a través del nivel de desafío. Ragnarok tiene cinco niveles de dificultad diferentes, uno más que el original, comenzando con un modo centrado en la historia relativamente alegre. Pero incluso en la dificultad más baja, el combate sigue siendo una gran parte del juego.

“Nuestro objetivo es lograr que la mayor cantidad posible de jugadores disfruten de nuestro juego”, dice Sheth. “Y el desafío y la dificultad del combate son parte de eso. Queremos un juego que sea divertido independientemente de la familiaridad o el nivel de habilidad del jugador. Como diseñador de combate, me encanta el combate y quiero presentarlo a más jugadores. Quiero mostrar a los jugadores por qué ese es un tipo de juego que es genial. Y hacerlo bien requiere mucho trabajo en lo que respecta a la afinación”.

Kratos lucha contra una ola de enemigos en God of War: Ragnarök.

Hay muchas otras cosas para profundizar con Ragnarok. Está la continuación de la historia, donde el hijo de Kratos, Atreus, ahora es mayor y trata de aprender sobre su pasado y futuro en medio de una guerra inminente entre dioses; un mundo más grande y diverso de reinos de fantasía para explorar; acertijos ambientales que parecen mucho más cerebrales esta vez; y algunas batallas contra jefes realmente espectaculares. Incluso puedes coleccionar poesía (toma eso, Fantasma de Tsushima). Pero desde el principio, lo que más me llamó la atención es lo bien que se siente volver a ser Kratos. Todavía no hay nada más en los juegos como lanzar ese hacha y hacer que vuelva a tu mano. La secuela simplemente te brinda más formas de capturar ese sentimiento.

“Es un sistema de combate muy improvisado”, dice Sheth. “Puedes cambiar de opinión en cualquier momento y hacer algo diferente. Como secuela, queremos que te sientas más poderoso”.

Dios de la guerra Ragnarok se lanza en PS4 y PS5 el 9 de noviembre.



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