Los fanáticos prefieren los juegos tradicionales, pero los juegos como servicio dominan, revela una encuesta


En la última década, el modelo de lanzamiento de juegos «tradicional» aparentemente ha sido superado en interés, popularidad y oportunidades comerciales presentadas por el modelo de juegos como servicio. Un nuevo estudio de la empresa matriz de GameSpot, Fandom, comparte algunos puntos de datos adicionales sobre esto, lo que ayuda a comprender y explicar qué les gusta y qué no les gusta a los fanáticos sobre el modelo de juegos como servicio en comparación con la configuración de lanzamiento tradicional.

La encuesta de Fandom encontró que los fanáticos generalmente prefieren el modelo de lanzamiento más tradicional a los juegos como servicio porque requiere menos esfuerzo y obligación de su parte. El 61 % dijo que prefería el modelo de lanzamiento tradicional en comparación con el 39 % de los juegos como servicio.

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La principal razón por la que los encuestados dijeron que no prefieren los juegos como servicio es porque no quieren registrarse para obtener una suscripción para jugar un juego. Los fanáticos también informaron que es demasiado trabajo mantenerse al día con los títulos de servicio en vivo. que fans hacer Me gusta sobre el modelo de servicio en vivo incluye cómo siempre hay algo nuevo e interesante para jugar en un juego, además de poder jugar gratis. De hecho, juegos como Fortnite y Call of Duty: Warzone, ambos gratuitos, ofrecen nuevos contenidos y eventos de forma regular para seguir atrayendo a los jugadores.

La encuesta de Fandom también encontró que, como uno podría imaginar, los títulos de juegos como servicio como Genshin Impact tienen una base de jugadores generalmente más activa, con un 63,2 % que dice que está jugando activamente. Esto se compara con solo alrededor del 19,8% de los jugadores de Zelda, un título «tradicional» que no es de servicio en vivo citado en el estudio, que dijeron que estaban jugando activamente el juego.

A pesar de que los fanáticos citados en este estudio son generalmente más entusiastas e interesados ​​en los juegos «tradicionales», el modelo de juegos como servicio se está disparando en toda la industria. Sony, por ejemplo, tendrá 10 juegos de servicio en vivo en el mercado para 2026 y claramente está muy entusiasmado con la oportunidad dado que gastó miles de millones de dólares para adquirir el desarrollador de Destiny, Bungie.

Todo esto se ve afectado aún más por la explosión en el crecimiento de la categoría de juegos móviles, donde el servicio en vivo y los juegos como servicio son comunes. Mientras que, según algunas estimaciones, los ingresos de las consolas/PC se han mantenido estables en gran medida en los últimos años, los juegos móviles están avanzando y liderando la carga en lo que respecta al crecimiento (aunque el crecimiento se ha desacelerado últimamente a medida que la pandemia disminuye).

La creciente popularidad del modelo de juegos como servicio no se produce necesariamente a expensas de la estrategia de lanzamiento tradicional. Microsoft, Sony y Nintendo continúan lanzando juegos de alto perfil para un solo jugador como complemento a sus carteras generales. Sony, por ejemplo, acaba de lanzar God of War Ragnarok y se espera que sea un gran éxito.

El estudio Fandom también aborda las tendencias en el panorama más amplio del entretenimiento. Descubrió que hay 102 millones de fanáticos de Star Wars solo en los EE. UU., que es más que la población de Alemania. También revela que el 84% de los fanáticos de Marvel informan que están agotados por el flujo constante de nuevas películas de MCU. Al mismo tiempo, las películas de MCU son tan populares y lucrativas como siempre en la taquilla, y Marvel tiene una gran lista de lanzamientos regulares en el futuro.

Fandom detallará el estudio completo durante un seminario web en vivo hoy a las 10 a. m. PT / 1 p. m. ET presentado por el actor, escritor y productor Colton Dunn; puede verlo aquí.

El Informe Inside Fandom de 2022 es el cuarto informe de investigación anual de Fandom que analiza la «mentalidad cambiante» de los fanáticos de los juegos y el entretenimiento. Se basa en una encuesta de 5000 fanáticos de los juegos y el entretenimiento de entre 13 y 54 años en los EE. UU. y el Reino Unido. Utiliza los datos de propiedad de Fandom.

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