Los Juegos Asiáticos se centraron en las medallas en los deportes electrónicos, ¿pronto también en los Juegos Olímpicos? El COI está indeciso


En los Juegos Asiáticos de China, los jugadores profesionales lucharon por el oro en los videojuegos. El factor violencia podría impedir que esto suceda pronto en los Juegos Olímpicos. La estrella de la escena es un surcoreano apodado “Faker”.

El equipo de jugadores surcoreanos ganó la medalla de oro en el videojuego League of Legends.

Kim Kyung-Hoon / Reuters

Cuando Lee Sang-hyeok fue visto en público en los últimos días, estaba protegido por guardias de seguridad. Y tan pronto como él, más conocido con el sobrenombre de “Faker”, estuvo al alcance de los periodistas, le preguntaron cómo se sentía, cómo había dormido, cómo se había preparado. El joven de 27 años respondió con frialdad, como un experimentado: “Ahora mismo me siento muy bien. Por lo tanto, ya no necesito buscar tratamiento médico”. Luego envió un saludo a sus fans y siguió adelante.

Faker es una de las estrellas de los Juegos Asiáticos, que se disputan en la ciudad china de Hangzhou hasta el 8 de octubre. Esto es notable porque en este evento deportivo, una especie de Juegos Olímpicos para Asia, más de 12.000 atletas compiten por medallas en 40 disciplinas. Y porque Faker es una estrella sorprendente de este evento, lo que tiene que ver con su disciplina: es un gamer. En los Juegos de Hangzhou se entregaron medallas en los deportes electrónicos.

Lee Sang-hyeok, farsante.

Lee Sang-hyeok, farsante.

Reuters

Los mejores videojuegos del continente lograron distinguirse en siete competiciones – o juegos diferentes. En League of Legends, Faker y sus cuatro compañeros ganaron el oro para Corea del Sur. También hubo competiciones en Arena of Valor, Dota 2, Dream Three Kingdoms 2, EA Sports FC Online, Peacekeeper Elite y Street Fighter V. El país anfitrión, China, ganó la mayor cantidad de medallas de oro.

Y no es que los resultados sean una nota al margen. Los juegos de ordenador se encontraban entre las competiciones más populares de estos Juegos Asiáticos. La demanda de entradas para el estadio de Hangzhou con capacidad para 5.000 personas era tan alta que los organizadores tuvieron que asignar las entradas mediante un sistema de lotería. El canal de televisión Al Jazeera cubrió las competiciones para que decenas de millones de personas pudieran verlas en directo online.

El presidente del IOK, Thomas Bach, dice: «Valores olímpicos y juegos asesinos: hay una línea roja».

En el canal de YouTube League on Lock, muy popular en el sector y centrado en el juego League of Legends, el moderador Mark Horner se mostró entusiasmado: “Cuando ves los Juegos Olímpicos, todo el mundo salta sobre Le Bron James o Usain Bolt. ¿Y aquí en los Juegos Asiáticos? ¡Todos quieren entrar en contacto con el invencible Faker, el Rey! Faker aparecía constantemente en la televisión surcoreana, como una estrella del deporte “normal”.

Este hallazgo plantea una pregunta al Comité Olímpico Internacional (COI): ¿Debería incluir los deportes electrónicos en el programa de competencia de los Juegos Olímpicos? Al fin y al cabo, el IOK intenta desde hace años seguir siendo lo más atractivo posible para los jóvenes talentos a través de su oferta deportiva. El IOK declaró recientemente olímpicos el skate y el surf, y el próximo año en París el breakdance será parte del programa. Quieres ser lo más amigable posible con los jóvenes.

La demanda de entradas para el estadio de Hangzhou con capacidad para 5.000 personas era tan alta que los organizadores tuvieron que asignar las entradas mediante un sistema de lotería.

La demanda de entradas para el estadio de Hangzhou con capacidad para 5.000 personas era tan alta que los organizadores tuvieron que asignar las entradas mediante un sistema de lotería.

Ann Wang/Reuters

Pero hay voces críticas contra los deportes electrónicos en el programa olímpico. Se critica que en los e-sports la actividad se realiza sentado frente a una pantalla. Y la influencia de la industria es significativamente mayor que en los deportes convencionales. Los fabricantes de juegos también promueven los deportes electrónicos con el interés de hacer más populares los productos que desarrollan y generar así ventas adicionales, ya que los jugadores dependen para su éxito de las llamadas compras dentro del juego, es decir, de la adición de nuevas funciones pagas. La dependencia de los jugadores de la industria es particularmente alta en los deportes electrónicos.

Pero el IOK tiene otra razón por la que hasta ahora se ha mostrado cauteloso con los deportes electrónicos. A mediados de septiembre, su presidente Thomas Bach dijo al canal de televisión estadounidense CNBC: “Tenemos que aceptar el surgimiento de los deportes electrónicos manteniendo nuestros valores. No podemos identificarnos con juegos que van en contra de nuestros valores. Valores olímpicos y juegos asesinos: hay una línea roja”. Muchos de los videojuegos más populares tratan sobre violencia: League of Legends, por ejemplo, trata de ganar batallas armadas en grupo.

Bach puso las cosas en perspectiva en la misma entrevista: “No podemos seguir esperando a que los jóvenes vengan a nosotros. Tenemos que empezar donde están”. Y al menos en gran parte de Asia (el continente más poblado y, por tanto, quizás el más importante para los eventos deportivos mundiales), los jóvenes se sienten como en casa con los deportes electrónicos. En Corea del Sur, considerada la “meca de los deportes electrónicos”, una encuesta gubernamental realizada en 2020 mostró que los juegos profesionales eran la quinta profesión más popular entre los estudiantes.

La escena organizada de los deportes electrónicos se encontró con incomprensión de que el COI basara su selección de videojuegos en deportes olímpicos en lugar de los juegos de deportes electrónicos más populares.

La escena organizada de los deportes electrónicos se encontró con incomprensión de que el COI basara su selección de videojuegos en deportes olímpicos en lugar de los juegos de deportes electrónicos más populares.

Kim Kyung-Hoon / Reuters

Los videojuegos como materia optativa en las escuelas de Corea del Sur

La industria de los deportes electrónicos, respaldada por muchas grandes empresas, ha sido durante mucho tiempo una industria floreciente. De 2015 a 2019, el negocio nacional en Corea del Sur creció un 18 por ciento anual y ahora tiene ventas por más de 100 millones de dólares estadounidenses. Los deportes electrónicos ya están tan firmemente arraigados en la sociedad que no sólo existen academias privadas donde entrenar en deportes electrónicos. Las escuelas regulares también ofrecen juegos como materia optativa. La Universidad Hanshin, cerca de Seúl, incluso ha diseñado un curso sobre el mundo de los deportes electrónicos.

Y el IOK lleva mucho tiempo intentando no irse con las manos vacías tras este rápido desarrollo. Este año, Singapur celebró su primera semana de deportes electrónicos, que en el futuro se celebrará anualmente. Aunque en estas competiciones no se entregaron medallas olímpicas, al menos hubo trofeos.

Sin embargo, esta iniciativa ha encontrado una falta de comprensión, especialmente en la escena de los deportes electrónicos organizados. Menos por la falta de medallas, sino porque el COI basó su selección de videojuegos en los deportes olímpicos en lugar de en los juegos de deportes electrónicos más populares.

Por el contrario, en los Juegos Asiáticos de Hangzhou se incluyeron videojuegos populares, muchos de ellos con contenido violento. Al público le gustó.

La sede de deportes electrónicos de los Juegos Asiáticos en la ciudad china de Hangzhou.

La sede de deportes electrónicos de los Juegos Asiáticos en la ciudad china de Hangzhou.

NurPhoto/Getty



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