Los romances en videojuegos son malos para ti


Advertencia: este artículo sobre romances en videojuegos contiene spoilers del Efecto masivo, Inexploradoy El último de nosotros serie.

La directora del juego Obsidian Entertainment, Carrie Patel, le dijo recientemente a IGN que el próximo juego de rol Declarado no tendrá opciones románticas para sus personajes. Eso es bueno.

Patel explicó que implementar romances en los videojuegos requiere mucho trabajo: líneas de voz adicionales, animación y escritura que muchos jugadores tal vez nunca vean. Multiplique eso por la cantidad de personajes que tenga un juego, luego incluya todo ese contenido junto con misiones, historias, combates, menús y todas las demás cosas incluidas en los videojuegos. Hay mucho que hacer malabarismos.

Es demasiado para hacer malabarismos y el medio no puede manejarlo. Los romances de videojuegos condensan la experiencia de enamorarse en declaraciones basadas en lógica y/o declaraciones que solo conducen a una de dos conclusiones: sexo o nada.

Por supuesto, estoy generalizando. No todos los videojuegos son tan binarios o confusos, y no todos los romances en los juegos conducen al sexo, pero muchos de ellos sí, especialmente ejemplos famosos como Efecto masivo y Puerta de Baldur 3. En Efecto masivotu línea de búsqueda romántica termina con sexo la noche anterior a la gran batalla: tres veces si juegas bien tus cartas, una por cada juego de la trilogía.

¿Y con quién llegas al romance? Efecto masivo? Bueno, hay un niño, una niña y un extraterrestre que parece y suena como una niña humana. El niño solo besa a las niñas, la niña solo besa a los niños, pero el extraterrestre besará a los niños. o chicas porque ¿por qué no otros bisexuales mientras creamos nuestra fantasía espacial machista heteronormativa?

estoy molestando Efecto masivo porque es un ejemplo de lo que más me molesta de los romances de juegos: lo apropiado. En el primero Efecto masivo, eres el comandante de una nave estelar. Las tres personas con las que puedes enamorar trabajan para ti, ya sea como oficiales subordinados o como un científico codificado como joven e inexperto. En la Marina de los EE. UU. moderna, de la cual Efecto masivo requiere mucha inspiración, el CO de un barco que confraterniza con un oficial subalterno sobre el que tiene mando directo es un gran no-no, sobre todo porque hace imposible garantizar la objetividad en el combate.

Efecto masivo Pone esta prueba justo en frente del jugador. Una de las decisiones más infames del juego es dejar morir a un miembro de la tripulación. ¿Y adivina quiénes son tus opciones? Me pregunto cuántas personas sacrificaron el personaje que planeaban explotar.

(En una victoria para los bisexuales de todo el mundo, el alienígena codificado como mujer que se balancea en ambos sentidos no es elegible para la muerte).

Efecto masivoLa visión que tiene sobre el sexo y las relaciones es clara: estas no son personas. Son árboles de diálogo que existen para ser seducidos, rechazados e incluso asesinados. Sea persistente y elija la opción correcta suficientes veces, y cualquiera lo arruinará.

voy a despedirme Efecto masivo y sus desarrolladores en BioWare por un momento. Para ser justos, su representación mejoró a medida que Efecto masivo y era del dragón La serie continuó, pero todavía tienen una cuestión fundamental: sumar puntos; ganar premio.

Naughty Dog no hace esto. Las franquicias modernas de Naughty Dog, Inexplorado y El último de nosotros, entrelazan relaciones en sus historias desde el principio. La relación de Nate y Elena comienza como una tontería de la película de acción «el chico se queda con la chica», pero evoluciona a lo largo de cuatro Inexplorado juegos. Inexplorado 4 es una exploración conmovedora y desafiante de lo que sucede cuando dos personas no encajan tan bien como pensaban y del daño que el egoísmo y la nostalgia pueden causar a una pareja romántica. El personaje de Chloe Frazer, presentado en Inexplorado 2es un estereotipo obvio de «otra mujer»: una ladrona sexy, seductora y astuta con una historia sexual implícita con Nate.

El tropo no es sutil e incluso aparece en el diseño de Chloe y Elena: Chloe tiene cabello oscuro y viste tonos oscuros y rojos, como una súcubo, mientras que Elena es rubia, de piel clara y usa ropa de colores claros. Gracias a Dios, no existe una opción de “camino ramificado” donde Nate pueda elegir entre esas dos mujeres. «Obligar» al jugador a elegir a Elena permitió a Naughty Dog crear una historia sofisticada sobre la resiliencia de las relaciones.

Cada decisión en ambos El último de nosotros parte 1 y 2 está impulsado por las relaciones de los personajes. La calidad de la narración en estos juegos no se debe simplemente a la excelente escritura y actuaciones (muchos juegos las tienen) porque Naughty Dog entiende que las buenas historias no son ingredientes de calidad arrojados en una licuadora para preparar batidos de historias, sino Fiestas con estrellas Michelin donde cada componente contribuye a una experiencia mayor. Cuando tu historia está tan impulsada por las relaciones, no hay lugar para que el jugador elija algo que pueda disminuir el poder de esas relaciones.

Imaginar El último de nosotros parte 2 con un sistema romántico al estilo BioWare. En la escena al final del primer día de Seattle, Dina le revela a Ellie que está embarazada y las dos tienen una gran pelea. El jugador recupera el control de Ellie e inmediatamente colma a Dina con los regalos que ha encontrado, elevando la «puntuación de relación» de Ellie y Dina más allá de un cierto umbral. Ante todas esas matemáticas, Dina se disculpa entre lágrimas y todo ese sabor dramático se licua en nombre de la agencia de jugadores.

La potencia dramática no es lo único que perdemos cuando gamificamos el romance. Los videojuegos ya no se venden exclusivamente como fantasías de poder para hombres alimentadas por la violencia, pero ese legado permanece. Los romances de videojuegos siguen siendo buffets de parejas sexuales que se ofrecen al jugador para que los acepte o descarte como mejor le parezca. El jugador selecciona un amante de la misma manera que elige un arma, por placer estético o simplemente para obtener una bonificación de estadísticas: aumenta el valor de tu relación más allá de un umbral y desbloquea poderes especiales u otros beneficios.

No pude encontrar un artículo académico sobre la conexión entre el movimiento incel y los sistemas románticos de videojuegos específicamente, pero las comunidades de juegos en línea han sido durante mucho tiempo caldo de cultivo para la misoginia. El infame movimiento GamerGate fue desenmascarado como un ataque al feminismo en el desarrollo y la crítica de juegos, exigiendo que las mujeres mantengan su lugar en las estadísticas y el sexo.

Cuando dividimos las relaciones en sistemas de valores, estamos tratando de forzar el comportamiento humano a algo que no es: predecible. Las personas no son estadísticas y la forma en que interactuamos no se puede registrar en una hoja de cálculo. No existe un código para desbloquear el interés romántico de alguien por ti, y tratar de explotar la personalidad de alguien para acostarte con él es depredador y repugnante. Además, ¡la gente tiene muchas cosas que hacer! Especialmente las personas que se enfrentan a la aniquilación por parte de una raza alienígena extragaláctica o cualquiera de los videojuegos de mierda salvaje que te lanzan. Créeme: no querrás salir con alguien que ignora todo lo que está pasando mientras espera que le preguntes sobre su pasado y le des pequeños regalos.

Se escribieron muchos titulares sobre cómo Puerta de Baldur 3, uno de los juegos más importantes del año pasado, tenía “sed”, pero la realidad es mucho más compleja que eso. Todos los personajes del juego tienen una cosa en común, lo que hace que su sed sea más fácil de tragar. Cada miembro del grupo escapa de una relación abusiva: con su amante, su dios o, a veces, con ambos. La idea de que personas heridas se unan romántica o físicamente en la trama de alto estrés de Puerta de Baldur 3 tiene cierto sentido (al menos hubo un intento de justificarlo) y BG3 tiene mucho espacio para relaciones queer y no monógamas.

Por supuesto, no sólo los juegos de rol de gran presupuesto tienen opciones románticas, sino que nunca me he encontrado con uno que capture la embriagadora combinación de incertidumbre, riesgo y alegría que surge al enamorarse. No es que los juegos no puedan crear ese sentimiento de otras maneras (todo el género Battle Royale se basa en esos mismos tres sentimientos). Supongo que es más fácil comunicar tensión a través del cañón de un arma que frente a un amante potencial.

¿Estás buscando un juego que haga un trabajo decente al representar relaciones realistas? Intentar Irse a casa, Vigilancia contra incendios, sin bueyes, Refugioo Florencia. Estos juegos no tienen armas, equipo ni estadísticas, solo corazón y aprecio por las complejidades desordenadas, confusas, frustrantes y maravillosas del ser humano.



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