Metáfora: el director, el diseñador de personajes y el compositor de ReFantazio hablan sobre el juego de rol de fantasía a gran escala de ATLUS


El editor ATLUS y el desarrollador Studio Zero han lanzado un video de «Mensaje del creador» de 15 minutos con comentarios del director Katsura Hashino, el diseñador de personajes Shigenori Soejima y el compositor de música Shoji Meguro sobre el juego de rol de fantasía recientemente anunciado.

El estudio también lanzó oficialmente el avance del anuncio multiplataforma del juego, luego de un lanzamiento anticipado de SEGA Korea la semana pasada.

Obtenga el video completo de comentarios del personal y la versión multiplataforma del avance del anuncio a continuación. Una transcripción y archivo de hoy “Metáfora: ReFantazio Anuncie la transmisión en vivo de la celebración: ¡El regreso del Stalker Club!” seguir.

Mensaje de Katsura Hashino

Katsura Hashino, directora: “Aunque ha tomado bastante tiempo, estamos emocionados de compartir algo tangible para PROYECTO Re FANTASÍA, un proyecto que anunciamos hace ya un tiempo. Tras el éxito mundial de persona 5creo que mucha gente piensa en cualquiera Shin Megami Tensei o Persona cuando piensan en las dos mayores franquicias de juegos de rol de ATLUS. Con este juego, queríamos construir un tercer pilar para el estudio, creando un juego de rol de fantasía épica a gran escala, algo que nunca antes habíamos hecho.

“En realidad, la razón por la que ATLUS siempre se centró en la narración moderna es porque siempre sentimos que había muchos juegos de rol de fantasía en el mundo, mientras que los juegos de rol contemporáneos siempre se sintieron menos comunes. En ese momento, esa era nuestra forma de ir en contra de las tendencias principales y definir nuestra perspectiva y voz únicas como estudio. Dado que, cuando revisamos la idea de un juego de alta fantasía tradicional, tuvimos que repensar cómo podríamos hacer que esto fuera diferente de otros juegos de rol mientras capturamos lo fundamental, y esta es la parte realmente difícil, sobre lo que realmente significan las fantasías para todos. de nosotros. Pensar en estas preguntas y cómo podemos capturarlas en un juego es, en última instancia, lo que impulsó el desarrollo de Metáfora: ReFantazio.”

que significado tiene la palabra Metáfora ¿significar?

Hashino: “Entonces, las metáforas son obviamente de naturaleza especulativa, y la palabra misma alude al significado oculto de las cosas. Hemos contado muchas historias contemporáneas en nuestros juegos hasta ahora. Hay muchas franquicias de fantasía y juegos de rol a nuestro alrededor, ¿verdad? Cuando pienso en los temas explorados en el pasado Shin Megami Tensei o Persona juegos, las historias siempre están vinculadas a cómo las personas deben vivir sus vidas, en la actualidad, y esa era una idea que también queríamos capturar aquí. Así que, bastante descaradamente, decidimos Metáfora como el título de este juego.”

¿Cómo es un verdadero mundo de fantasía?

Hashino: “Entonces, en realidad hubo un momento temprano en el desarrollo cuando tuvimos que preguntarnos ‘¿qué son las historias de fantasía?’ En ese entonces, había leído muchos libros que exploraban estas preguntas fundamentales, pero una explicación realmente me llamó la atención. Decía: ‘La fantasía hace más que sumergirnos en mundos vacíos de ficción. Existen porque hay algo en nuestro mundo que queremos cambiar, y nos ayudan a reimaginar algo nuevo.’

“Esta explicación me conmovió mucho, y pensé que tal vez con ese ángulo, podríamos hacer un juego de rol de fantasía que se ajuste al estilo de ATLUS. Ese concepto básico ayudó a guiar todas nuestras decisiones, desde la historia hasta qué personajes deberían aparecer, qué poderes deberían tener y cómo deberían luchar, incluso cosas como cuál debería ser el clímax final. Nos dio mucha claridad e intentamos capturarlo todo dentro del juego también”.

Cuéntanos sobre el mundo del juego.

Hashino: “Originalmente desarrollamos el juego en un entorno medieval más occidental, pero rápidamente nos dimos cuenta de que se estaba convirtiendo en un juego de fantasía bastante convencional. Para darle un toque más único, pensamos en el mundo moderno y en los elementos que podríamos incorporar a este escenario de fantasía, de modo que haya una sensación subyacente de conexión entre los dos mundos. Ya sea en la estructura narrativa o en algunos de los trucos del juego, tratamos de incorporar este concepto como una esencia clave y una característica del universo del juego”.

¿Qué mensaje querías transmitir a través de este juego de rol de fantasía?

Hashino: “A lo largo de mi tiempo en ATLUS creando juegos de rol, siempre hemos pensado en los temas centrales de cada juego como la base de todo, pero una frase clave para Metáfora: ReFantazio es ‘enfrentarse a su miedo’. Desde que éramos primates, los humanos siempre hemos lidiado con el miedo como parte fundamental de nuestra experiencia compartida. Dependiendo de la persona, el miedo puede paralizar a alguien o incluso causar su declive, pero a veces también puede impulsar a las personas hacia adelante. Es una emoción muy fundamental que experimentamos como humanos y, dependiendo de cómo la veamos, puede llevarnos a algún lugar fuera de nuestras zonas de confort. Ese es un concepto clave que tratamos de explorar en Metáfora: ReFantazio.

“El ‘miedo’ puede sonar como un tema simple, pero debido a que es tan simple, esperamos que la gente no se vaya pensando: ‘Fue un escape divertido y momentáneo. Ahora volvamos a la realidad, donde nada ha cambiado. Más bien, realmente queremos que las personas sientan algo sobre su vida, tal vez incluso se sientan animadas o empoderadas, a través de este juego. De esa forma, la experiencia es rica y significativa, incluso como entretenimiento, y no comprometemos la filosofía de ATLUS con respecto a los juegos de rol, y seguimos brindando algo nuevo y agradable a nuestros fans. Ese fue realmente el objetivo final para nosotros”.

Mensaje de Shigenori Soejima

Shigenori Soejima, diseñador de personajes: “Con este protagonista, había una sensación de querer representar a alguien que no habíamos podido en nuestros juegos anteriores, debido a sus escenarios modernos. En general, queríamos un protagonista andrógino y heroico, alguien que parezca que está a punto de cambiar el mundo, con un diseño que enfatice su mirada firme y resuelta.

“Otro personaje importante es Gallica, un hada que acompaña al protagonista. Aunque es clásicamente fantástica en muchos sentidos, y ese fue también su concepto central durante el desarrollo, en términos de diseño de personajes, le dimos una estética más moderna. Una vez que descubrimos cómo se ve Gallica, también informó cómo deberían verse y sentirse todos los demás personajes. Aunque todavía teníamos que explorar mucho, Gallica ciertamente nos dio ese impulso creativo inicial para continuar sin problemas con el proceso de diseño para todos los demás personajes”.

Estableciendo un nuevo estilo ATLUS

Soejima: “Por supuesto, cuando se trata de elementos de fantasía convencionales, hubo un deseo definitivo de incorporar tantos como podamos. Pero tampoco queríamos estar sujetos a las convenciones de diseño existentes. Y nos dimos cuenta a medio camino de que hacerlo solo sofocaría nuestra propia creatividad. Entonces, durante esa fase de ideación, realmente tuvimos que reinventar el género de fantasía desde cero. ‘¿Qué nos parece correcto y natural?’ ‘¿Cuál ha sido nuestro estilo creativo en el pasado?’ A lo largo de esas discusiones, recuperé la idea de hacia dónde queríamos ir y cómo queríamos reflejar esas ideas en el juego.

“Incluso cuando se trata de lo que lleva puesto un personaje, ‘En lugar de recrear un aspecto medieval tradicional, ¿quizás podríamos incorporar elementos modernos?’ «Tal vez hay algunas tendencias de la moda de los años 60 que también podrían combinarse bien con este mundo de fantasía». ‘¿Y ayudar a darle su estilo único?’ Esas fueron algunas de las ideas con las que experimentamos.

“Una cosa que creo que se destaca inmediatamente de este juego es cómo el fondo se siente muy pictórico. La razón principal por la que hicimos esto es porque realmente queríamos capturar la naturaleza fantástica de este mundo. Pero, ¿cómo equilibramos eso con estos diseños de personajes poco convencionales? Eso fue algo en lo que pensamos mucho y esperamos que brille en el trabajo final”.

¿Tienes un mensaje para los fanáticos de ATLUS y RPG?

Soejima: “’¿Qué aspectos centrales de nuestros juegos debemos salvaguardar como nuestra identidad creativa?’ ‘¿Cómo equilibramos eso con las nuevas expectativas que la gente podría tener hacia nosotros?’ Este fue un juego en el que tuve que pensar profundamente sobre estas preguntas. En términos de diseño, siento que nuestra identidad creativa como ATLUS ya ha sido articulada por nuestros fanáticos, a través de la Persona serie. Cosas como el estilo de los menús de la interfaz de usuario, así como nuestros modelos de personajes: en nuestros juegos anteriores, nuestros fans han pensado muy bien en estos elementos, y definitivamente queríamos estar a la altura de esas expectativas también esta vez.

“Las cosas que emocionan a nuestros fanáticos cuando escuchan ‘fantasía’ también nos emocionan a nosotros, por lo que hemos tratado de incorporar tanto como podamos. Como resultado, creemos que el encanto central de ATLUS sigue ahí, al mismo tiempo que cumple con las nuevas expectativas que la gente pueda tener, y creemos que todo esto se combina muy bien en el juego final, ¡así que esperen saber más!

Mensaje de Shoji Meguro

Shoji Meguro, compositor musical: “Cuando me hablaron por primera vez de Metáfora: ReFantazio, me dijeron que sería un juego de rol épico de alta fantasía. Inmediatamente, escuché el sonido de grandes orquestas tocando y pensé que esta podría ser una oportunidad para escribir canciones que realmente nunca antes había escrito. Pero también había un sentimiento de aprensión, porque sabía que simplemente incluir una orquesta no sería suficiente para ATLUS. Pero al final, diría que mi sentimiento de emoción aún ganó”.

¿Cómo expresaste el mundo de este juego a través de la música?

Meguro: “El concepto central de la partitura es ‘música usada en la religión’. ¿Cómo podemos fusionar eso con un juego de rol tradicional? ¿Y cómo podemos darle el giro único que la gente espera de los juegos de ATLUS? ‘Un estilo de música espiritual, que también evoca una sensación de fantasía clásica.’ Ese fue el concepto principal con el que intentamos experimentar.

“Siguiendo este concepto de música espiritual, hemos entretejido partituras inspiradas en himnos, así como oraciones budistas, no rap, por cierto, y sentimos que todos estos elementos ayudan a definir la interpretación distintiva de ATLUS de lo que podría ser una partitura de fantasía clásica. suena como. Este fue un concepto clave que tratamos de llevar al límite”.

El efecto y propósito de la música de juegos

Meguro: “Siempre he sentido que los puntajes de los juegos son algo que existe en algún lugar entre el jugador y el mundo que está experimentando al otro lado de la pantalla. Aunque la partitura tiene que capturar la atmósfera de la historia para el usuario, vale la pena recordar que esta música en realidad no se reproduce directamente dentro del mundo en el que se encuentran los personajes. En ese sentido, siempre he considerado que las partituras de los juegos son similares a elementos de la interfaz de usuario, construcciones que existen únicamente para dar servicio al jugador. Sin embargo, hablando con Hashino-san, pensamos en cómo la música que suena de fondo también podría vincularse con la «música» que los personajes experimentan en sus mentes, dentro de ese mundo. Creo que algunos de estos interesantes experimentos mentales nos ayudaron a abordar la composición musical a través de una lente diferente”.

¿Tienes un mensaje para los fanáticos de ATLUS y RPG?

Meguro: “Aunque el juego aún está en desarrollo y estamos trabajando arduamente para pulir todo lo que necesitamos, creemos que este juego de rol representa lo mejor de ATLUS. Estamos trabajando muy duro para estar a la altura de la fe que nuestros fans tienen en nosotros. Para todos los que esperan experimentar este juego, espero que disfruten la fusión de mi arduo trabajo”.

Mensaje de cierre de Hashino

Hashino:Metáfora: ReFantazio se lanzará en 2024. A medida que continuemos puliendo el juego, continuaremos revelando nueva información. Por favor, espere escuchar más de nosotros! ¡Gracias por tu tiempo!»



Source link-14