Los cómics de superhéroes son bestias verbales, con personajes que de alguna manera tienen tiempo para llenar globos con 20-25 palabras de cháchara en la misma cantidad de tiempo que lleva dar un solo golpe. Las películas de Marvel también son famosas por la cantidad de bromas que contienen. Todavía es un poco sorprendente que Marvel’s Midnight Suns, un juego de tácticas por turnos de Firaxis, cuya serie XCOM no es exactamente conocida por su narración y trabajo de personajes, también esté llena de palabras. Pero de acuerdo con un mensaje especial reciente de video de Firaxis (se abre en una pestaña nueva)lo es absolutamente.
«Creo que terminamos con algo así como 65 000 líneas de diálogo con voz, más de dos horas de cinemáticas y, Dios mío, más opciones de ramificación de las que puedas imaginar», dice el ingeniero principal Will Miller. Además de los ladridos de combate y las escenas de la trama, también hay muchas conversaciones que suceden en Abbey, la base de operaciones donde pasas el tiempo de inactividad vinculándote con otros miembros del equipo.
Toda esa escritura también influye en la mecánica. En su vista previa práctica de Midnight Suns, Fraser enfatizó cuánto se sentía el sistema de relaciones de Midnight Suns «fiel a los cómics» mientras cambiaba la forma en que jugaba. «También puedes ver un núcleo de esto en la expansión War of the Chosen de XCOM 2 y sus vínculos de soldado», escribió, «donde los soldados pueden apegarse mucho a un colega y obtener una variedad de ventajas mientras luchan con ellos». En Midnight Suns , sin embargo, el concepto se ha ampliado significativamente, con varios objetivos de relación a corto y largo plazo. También hay muchas recompensas, que van desde cosméticos hasta cosas más prácticas como mejoras de estadísticas. También desbloquearás tarjetas combinadas que te permitirán héroes para unirse contra un enemigo y desatar un poderoso ataque. En lugar de ser solo una característica secundaria, las relaciones son el paraguas bajo el cual se sientan muchos otros sistemas «.
En una entrevista reciente con GamesRadar (se abre en una pestaña nueva), el director creativo Jake Solomon enfatizó que todavía habrá espacio en Midnight Suns para el tipo de historias personales que surgen naturalmente cuando juegas un juego de tácticas con personajes personalizables. «Es difícil contar una historia más poderosa que la que un jugador cuenta en su cabeza», dijo Solomon. «Sigo creyendo que, incluso con toda la narrativa escrita, la historia que un jugador cuenta en su cabeza es difícil de superar. Y todos tenemos eso con XCOM. Ya sabes, incluso los muchachos que, lo juro por Dios, extrañarían tantos tiros, terminas desarrollando un amor por ellos. Dirías: ‘Oh, este bastardo tonto, nunca acierta su tiro’. Pero todos lo aman, y lo has apodado algo, o lo viste de cierta manera solo por eso. Es muy difícil superar ese tipo de narrativa».
El juego XCOM más reciente de Firaxis, Chimera Squad, reemplazó a los soldados personalizables aleatorios de la serie con personajes con nombre que tenían personalidades preestablecidas y bromas en el vestuario. Pensé que era bastante decente al estilo de los dibujos animados de GI Joe, pero muchos jugadores no eran fanáticos. Para tomar solo un ejemplo, esta reseña negativa de un usuario en Steam (se abre en una pestaña nueva) se queja: «Nunca se callan. Son tan jodidamente modernos y tan geniales que te gustan todos los chicos geniales y modernos y nunca se callan. El Universo Cinematográfico de Marvel y sus bromas han sido un desastre para la humanidad».
Pronto veremos cómo se siente la gente con respecto al diálogo en Midnight Suns. Saldrá el 2 de diciembre.