entre un resplandor Revisión de Cyberpunk 2077 Phantom Liberty Con cambios fundamentales y gratuitos en la actualización 2.0, CDPR finalmente ha cumplido las viejas promesas de su problemático juego de rol.
En un recién estrenado 75 minutos. documental De Ard Media, varios líderes de CD Projekt Red analizan el largo arco de regreso de Cyberpunk 2077, en particular el desastroso lanzamiento que lo inició. El momento más duradero y condenatorio del lanzamiento sigue siendo probablemente la decisión de Sony. no sólo para reembolsar a los compradores descontentospero eliminar totalmente el juego de PlayStation Storetal era el deterioro del juego.
«Cuando estás muy alto, la caída es muy dolorosa», dice el director de la misión Paweł Sasko. «Para mí, Phantom Liberty es la última palabra que podemos decir, y podemos mostrar básicamente lo que queremos que sea, lo que realmente queríamos que los jugadores sintieran, lo que queríamos darles, lo que se suponía que debía ser el juego. »
«Puedo intentar explicar qué salió mal», dice en otra parte del documental. «No creo que una sola persona tenga una visión completa y exhaustiva de todo lo que salió mal. Una cosa es que teníamos muy poco tiempo».
El director del estudio, Adam Badowski, admite que «desde la distancia sabíamos que debíamos dedicar más tiempo a pulir la tecnología del juego, dedicar más tiempo al equipo, porque el equipo es genial».
El diseñador de niveles Miles Tost compara el proyecto con The Witcher 3, que dejó a CDPR en lo más alto como una potencia de juegos de rol. «No es como en The Witcher, donde hicimos la tercera parte», dice. «Este fue el primer juego Cyberpunk. No pasó mucho tiempo antes de que nos encontráramos en una situación, junto con el desarrollo de la nueva propiedad intelectual y la historia y cómo se suponía que debía ser, en la que realmente no pudimos descubrirlo durante mucho tiempo. cómo se suponía que funcionaría el juego. ¿Qué es Cyberpunk 2077, de todos modos? Hicimos muchos prototipos, se nos ocurrieron muchas ideas y se descartaron muchas. Construí una ubicación, y luego, una semana después , Sabía que ya no sería necesario esa semana».
Los comentarios de Tost me recuerdan los comentarios del director de Bethesda, Todd Howard, sobre finalmente encontrando la diversión en campo estelar después de siete años de desarrollo. Los videojuegos suelen aparecer relativamente tarde en la producción, y ese efecto puede ser más extremo en el espacio AAA, donde los equipos de desarrollo son tan grandes, y más aún con un juego de rol masivo de mundo abierto con tantas partes móviles. Aun así, se puede demostrar que Cyberpunk 2077 no se concretó hasta después lanzamiento.
«El problema se debía en parte a nuestros métodos de producción», afirma Sasko. «Simplemente no lo sabíamos; muchos de nosotros no sabíamos completamente dónde nos encontramos con ese juego».
«Fue mi culpa», dice Badowski. «Nuestros juegos son súper complejos, súper grandes. Bastante largos en lo que respecta a la navegación, esta constelación de misiones. Pensé que la construcción del mundo era lo más importante para mí, y la navegación. Me estaba concentrando en eso y perdí este punto. de lo grande y importante que es la excelencia técnica».
«Creo que después de Witcher 3, simplemente no limpiamos internamente en la medida que pensábamos en ese momento», razona Tost. «Y eso significó que repetimos muchos de nuestros viejos errores que nos salimos con la nuestra en Witcher 3. Pero esta vez, sin embargo, el proyecto era mucho más grande, mucho más complejo, con tanta gente involucrada, que terminamos simplemente cayendo de bruces.»
«Las cosas se volvieron muy espesas y rápidas», continúa Tost. «Y creo que ese fue también el momento en el que personalmente estuve más cerca de dejar la empresa». No está solo en esto; Otros miembros del personal de CDPR que aparecen en el video dicen que consideraron dejar la compañía después del lanzamiento de Cyberpunk 2077, mientras que otros dicen que se sintieron motivados para cerrar las escotillas y arreglar el juego.
«Recuerdo cuando lanzamos Witcher 3 y lanzamos ambas expansiones, y la razón por la que realmente quería quedarme aquí es porque estaban haciendo Cyberpunk y sentí que sería difícil», recuerda Sasko. «El hecho de que sentí que iba a ser difícil realmente me hizo querer hacerlo. Después del lanzamiento, cuando no todo salió como queríamos, fue realmente difícil».
El parche Cyberpunk 2077 2.0 agrega huevos de Pascua de Edgerunners no estamos preparados emocionalmente.