Nier: los desarrolladores de Automata hablan sobre el verdadero significado del juego, obligando a Square Enix a dejar que lo hagan


Nier: Automata se lanzó por primera vez hace más de cinco años y, en octubre de 2022, finalmente dio el salto a Nintendo Switch. Para conmemorar la ocasión, GameSpot tuvo la oportunidad de preguntar a los miembros clave del equipo de desarrollo (el escritor y director Yoko Taro, el productor Yosuke Saito y el compositor Keiiche Okabe) sobre la creación de Nier: Automata y el impacto duradero que ha tenido el juego.

No he ocultado que soy un gran fanático de Nier: Automata, y sigue ocupando un lugar especial en mi corazón no solo como mi videojuego favorito de todos los tiempos, sino también como el juego que más justifica su existencia como juego en lugar de alguna otra forma de medios. La interactividad y los cambios repentinos de género en Nier: Automata (y su predecesor) son su característica definitoria. No estoy seguro de qué significa que también he leído la novelización y estoy esperando ansiosamente la adaptación al anime, pero puedes atribuirlo a una obsesión en su mayoría saludable.

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A continuación, encontrará la sesión completa de preguntas y respuestas que tuve con Taro, Saito y Okabe. Sus respuestas fueron traducidas por un representante de Square Enix del japonés al inglés.

Nier: Automata está disponible en PS4, PC, Xbox One y Nintendo Switch. Una versión rediseñada y remasterizada de su predecesor, Nier Replicant, se lanzó para PS4, Xbox One y PC en 2021.

yoko taro

GameSpot: Una cosa que he visto decir a algunas personas después de jugar a Nier: Automata es que se sentían «deprimidos». Sin embargo, sentí todo lo contrario, y en realidad escribió una pieza sobre cómo su optimismo puede sentirse como superar la depresión a pesar de sentirse desesperanzado. ¿Fue esto intencional? Su trabajo, especialmente con los arcos de los personajes, es a menudo muy oscuro y macabro, pero rara vez sin motivo alguno.

Incluso ahora, de vez en cuando, sigo recibiendo mensajes directos del tipo «mi depresión se curó», pero esto no fue intencional en absoluto. «Entonces, ¿por qué recibo esos DM?» Me preguntaba, y creo que es porque NieR es un juego muy parecido a un espejo que refleja al jugador.

Nier no representa «la justicia según la intención del creador», sino que está estructurado para plantear la pregunta al jugador. Luz y oscuridad, vida y muerte: estas dualidades pueden haber servido como catalizador para empujar los límites de la libertad de pensamiento.

Hice lo mejor que pude para incorporar palabras que suenan inteligentes aquí. ¿Crees que logré presentarme como un creador inteligente?

¿Sabías desde el principio que querías que este fuera un juego de Nier? Funciona en gran medida como un juego independiente, a pesar de tener lugar después del Nier original y compartir algunos personajes.

Los juegos que creo suelen ser una extensión del mundo de la vida real. Entonces, desde esa perspectiva, es natural que la historia pueda ser compartida.

Al mismo tiempo, necesito hacerlo para que los jugadores que comienzan en entregas posteriores, que no han jugado los títulos anteriores, aún puedan entender la historia. Esto no significa necesariamente agregar una breve sinopsis del título anterior al principio, sino que lleva a diseñar algo que permita al jugador experimentar una historia completamente diferente de forma más natural.

yosuke saito

El Nier original no fue exactamente un éxito de ventas. A pesar de esto, años después del lanzamiento del juego, Square Enix dio luz verde a una gran secuela. ¿Cómo fue esa conversación? ¿Estuvo la empresa a bordo desde el principio?

Amenacé con dejar la empresa si no podía desarrollar Nier: Automata y obtuve las aprobaciones internas de esa manera, honestamente. Pensaron que solo vendería 300.000 unidades a nivel mundial…

PlatinumGames jugó un papel importante en el éxito de Automata. ¿Qué tan importante es esa asociación y qué papel juega el combate elegante y pesado en la serie en el futuro?

Quería encontrar a los mejores desarrolladores para crear un RPG de acción, así que busqué la ayuda de PlatinumGames. Entre ellos, el equipo de Takahisa Taura fue excepcional, por lo que creo que nuestra asociación con ellos es muy importante para el futuro de nuestra serie.

Keiiche Okabe

Hay una cierta calidad en su trabajo que lo hace reconocible al instante. Me di cuenta de que estaba escuchando tu trabajo de inmediato cuando vi por primera vez el tráiler de Voice of Cards, por ejemplo. ¿Cuál crees que es tu elemento más “firma”? ¿Las voces de fondo?

Quizás las canciones vocales sean reconocibles ya que los vocalistas que me gustan y elijo tienen sus propias características definitorias.

La melodía, la progresión de acordes, la forma en que se superponen los sonidos en las pistas de acompañamiento, etc., no necesariamente se destacan individualmente, pero creo que la forma en que estas sutiles características se superponen o combinan las hace reconocibles para los oyentes.

¿Cómo fue el proceso para crear la versión “End of Yorha” de Weight of the World? ¿Fue esta una decisión de colaboración con Yoko Taro para incluir el grupo de voces rugientes a medida que avanzas en los créditos?

Hablando fundamentalmente, las solicitudes de Yoko Taro están a la vanguardia, y con eso en su lugar, siento que es mi papel dar forma a la imagen de los sonidos específicos que entran, haciendo sugerencias como «¿qué tal si lo llevamos en esta dirección?»

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