Ninja Theory utilizó IA generativa para Hellblade 2, pero que no cunda el pánico


No es ningún secreto que la IA generativa se ha ido abriendo camino lentamente en la esfera de los videojuegos desde hace algún tiempo. Ya sea que usted sea un partidario acérrimo o un crítico feroz, es un tema candente en Internet que de todos tengo una opinión sobre. Cuando me senté con el director de arte ambiental Dan Atwell y el director de efectos visuales Mark Slater Tunstill durante mi estancia en la oficina central de Ninja Theory para ver el detrás de escena de Hoja del infierno 2parecía prudente preguntarles sobre su filosofía hacia esta tecnología emergente.

En mi avance de Hellblade 2, atribuyo el “compromiso inquebrantable con el realismo en todos los elementos del desarrollo del juego” de Ninja Theory como la fuerza impulsora detrás del impacto emocional del juego de acción y aventuras. También me sorprende lo antitético que es este enfoque con respecto a la IA generativa, alabada por muchos como el “futuro” del desarrollo de juegos. Si la IA generativa es una elisión de la realidad que está en peligro de canibalizarse a sí misma, entonces Hellblade 2 es, en todo caso, una reafirmación.

Square Enix ha anunciado planes “agresivos” para la IA este año, mientras que el director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, cree que las GPU serán reemplazadas por la IA en tan solo media década. Por el contrario, el programa de modificación Skyrim de Bethesda prohíbe por completo la IA generativa, y el fundador de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., cree que Airport Dog Game «no se podría hacer hoy» debido a la dependencia de la IA generativa de fuentes de dominio público. ¿Dónde cae la teoría ninja en ese espectro?

“Lo veo como una herramienta. Creo que es un medio para lograr un fin”, dice Attwell. «Muy pronto, hicimos algunos experimentos usándolo para generar algunas ideas, pero esa es solo otra herramienta en nuestro arsenal».

Es fácil dar el salto a los modelos de lenguaje y a las indicaciones de imágenes, pero Attwell aclara que su uso consistió en gran medida en «ideas de iluminación y composición y cosas así, pero no realmente: ‘Quiero un diseño para algo'».

Esa dedicación al mundo real se mostró plenamente durante mi gira por el estudio. Se exhiben réplicas hechas a mano de tótems nórdicos junto con rocas islandesas de todos los tamaños y texturas como referencia. «La idea siempre fue que si queríamos un accesorio, lo investigábamos adecuadamente», dice Attwell. «No lo inventamos, lo basamos en cosas del mundo real».

Senua se acerca a la casa de su infancia, una cabaña construida al estilo tradicional picto en Hellblade 2.

Incluso los disfraces de personajes de la vida real se han producido utilizando técnicas de tejido tradicionales y luego se han ‘doblado’ para garantizar que parezcan usados ​​en todos los sentidos de la palabra antes de aplicarlos a los modelos de personajes del juego. «Para nosotros, la narración y la inmersión son clave», añade Slater Tunstill. «En última instancia, todo está hecho a mano y a medida».

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