Nintendo revela lágrimas del mayor problema del reino y cómo se resolvió


No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Claro, puede que no se vea tan bonito como sus contemporáneos AAA en otras consolas, pero la impresionante física y mecánica de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de toda la industria cuando se lanzó Tears of the Kingdom el año pasado.

Resulta que desarrollar un mundo impulsado por la física donde el jugador puede unir lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo finalmente está abriendo el telón sobre algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo surgió el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.

Un mundo enteramente impulsado por la física

Los desarrolladores explicaron que la filosofía detrás de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que llaman «juego multiplicativo», donde la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de comenzar el desarrollo de Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía al permitir a los jugadores pegar múltiples objetos entre sí. Esta idea eventualmente se concretaría como la habilidad Ultrahand de Link, pero fue un largo camino hasta llegar allí.

«Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó pensar que iba a ser un gran juego, pero iba a ser muy, muy difícil», dijo Takayama. «Me dije a mí mismo: ‘¿Realmente estamos haciendo esto?'»

Pero el equipo tuvo el coraje de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente impulsado por la física y crear un sistema donde se produzcan interacciones únicas sin ninguna implementación dedicada.

Nintendo compartió los primeros prototipos con fallas, como arrojar una piedra a un carro y a un caballo, haciéndolo volar directamente en el aire. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand causó caos en Hyrule durante el desarrollo: «Escuchaba cosas como: ‘¡Se rompió! ¡Salió volando!’ Y yo respondía: ‘¡Lo sé! ¡Lo abordaremos más tarde!'»

La solución a muchos de los problemas que enfrentó Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer todo impulsado por la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no estaban impulsadas por la física, lo que dificultaba la navegación mientras se usaba Ultrahand. Entonces, Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.

Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas condujo a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más alegres de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones no deseadas a los acertijos dentro de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron ese mismo sentimiento durante el desarrollo. Originalmente, One Shrine tenía que resolverse pesando un interruptor usando un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puerta, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar completamente el interruptor y aun así resolver el rompecabezas.

Un sistema que hace que sucedan cosas divertidas

Dohta enfatizó que en lugar de crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que sucedieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, incluida la creación de un sistema para hacer que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de cierta manera o un sistema que provoque interacciones únicas.

Esto también se tradujo en los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema donde los jugadores pueden crear un vehículo ellos mismos usando ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que puedan encontrar. Todo el personal tuvo que trabajar en conjunto en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaron basándose principalmente en la física, dejando que los artistas crearan la mejor apariencia posible para ellos. El equipo tenía una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaran en un momento dado, y los desarrolladores en el escenario dijeron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para darle vida al mundo de Tears of the Kingdom.

El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel obtiene información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible ascender y más. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, como el sonido que cambia cuando un objeto está detrás de una pared.

Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom se reproducen en un sistema sin una implementación dedicada y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo completamente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido de carro específico o un sonido de bote de remos; estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran en el agua, y la calidad cambia según el tamaño, la forma y el material. Osada dijo: «¡Está produciendo sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: ‘Esto es básicamente un motor de física para el sonido, ¿no?'»

Tears of the Kingdom es increíblemente complicado, y los aspectos que los desarrolladores tocaron durante el panel de GDC apenas arañan la superficie de todo lo que sucede a la vez en Hyrule. No es de extrañar que la secuela de Zelda se llevara a casa el premio IGN al Mejor Juego de 2023.

Para obtener más información sobre Zelda, consulte nuestra entrevista con el director de Tears of the Kingdom, Hidemaro Fujibayashi, y el productor de la serie Eiji Aonuma.

Información adicional de Kat Bailey.

Logan Plant es el administrador de bases de datos de IGN, editor de listas de reproducción, redactor de noticias ocasional y Super Ninfriendo frecuente en Nintendo Voice Chat. Encuéntrelo en Twitter @LoganJPlant.



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