No te pierdas las historias ocultas en el juego final de Final Fantasy 16


Este artículo contiene spoilers de Final Fantasy 16.

Nos acercamos a Midgar cuando el tren llega a su destino. La nube de pelo puntiagudo salta del tren, los sintetizadores resuenan con tensión y estamos listos para hacer estallar un reactor. Es hora de otra aventura de Final Fantasy.

Los juegos de Final Fantasy son conocidos por sus aperturas, siendo FF7 en particular un ejemplo icónico. Luego está la batalla entre Squall y Seifer al comienzo de FF8 antes de despertarse en la escuela; deambulando por Alexandria como Vivi en FF9; y esos acordes de heavy metal lamentándose que inician el blitzball en FF10.

Final Fantasy 16 no es una excepción, como sabrá cualquiera que haya jugado la demo. Es el juego completo en microcosmos: batallas de Eikon, melodrama, combate llamativo y una gran influencia de Game of Thrones.

Sin embargo, por mucho que estos momentos estén grabados a fuego en mi cerebro (con una gran cantidad de nostalgia encima), mi disfrute de la serie proviene de su sentido de la aventura, un sentido que solo entra en perspectiva al final del juego. Y en FF16, es particularmente gratificante.

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Sucede en casi todos los juegos. Esas aperturas inolvidables nos envían a través de ritmos lineales de la historia; viajamos de un lugar a otro en un orden predeterminado, y poco a poco nos enfrentamos a las complejidades del combate que se presentan esta vez; pieza a pieza se va formando el rompecabezas de un mundo.

Y luego hay un interruptor. La pieza final del rompecabezas encaja (generalmente tiene forma de aeronave) y de repente se hace evidente la escala completa del mundo. Somos libres de explorar abiertamente, la amplia extensión del mapa mundial se siente más pequeña y manejable que antes. Volamos sobre lugares visitados anteriormente, recordando el gran viaje que ya ha tenido lugar.

El juego se siente alcanzable en este punto. Somos libres de aspirar todas esas misiones secundarias, criar chocobos, completar el tablero de caza, recolectar las armas definitivas. Eres más poderoso aquí, no solo en términos de números de juegos de rol, sino también en tu conocimiento íntimo del mundo. Ya no está enterrado en los detalles, sino que puede dar un paso atrás, un vuelo hacia arriba, para considerar el panorama general. Esta es una de mis partes favoritas de cualquier juego de Final Fantasy.

(Sin embargo, eliminemos a FF10 de la imagen aquí: cuanto menos se diga sobre las carreras de chocobos y la evasión de rayos, mejor)

Más allá de la apertura excepcional de FF16, el final es donde realmente sobresale. Sí, la segunda mitad serpentea a través de los puntos de la trama con algunas misiones de estilo MMO un poco tediosas: esto es el equipo que hizo FF14 después de todo, pero jugar con misiones secundarias antes de salvar el mundo es sorprendentemente gratificante.

El mundo está menos vacío de lo que parece al principio.

Una crítica de FF16 ha sido su mundo hermoso pero a veces vacío. Lo admito, pronto descubrí que la primera vez que corro por grandes áreas no hay una razón suficiente para justificar la exploración. Sin embargo, una vez que se abren las misiones secundarias, el mundo se siente más bullicioso y vivo. Las aldeas y aldeas que antes estaban vacías cuentan con personajes adicionales y cacerías, mientras que los caminos bloqueados se abren a nuevas ciudades. Si bien es una pena que no estén disponibles desde el principio, estos extras opcionales son bienvenidos para aquellos que no solo se dedican a la búsqueda principal.

El juego final también es donde el combate realmente canta. Las nuevas habilidades se distribuyen frustrantemente tarde, pero las misiones secundarias adicionales y las cacerías brindan más oportunidades para experimentar. Convenientemente, el árbol de habilidades de FF16 te permite deshacer tus elecciones y dominar movimientos alternativos. Con las cacerías tardías, pude experimentar con mi construcción, probar diferentes estrategias y ver qué habilidades de escalonamiento se combinan mejor para causar el máximo daño.

Mi estrategia favorita personal es construir el indicador Zantetsuken de Odin con una ráfaga de golpes antes de golpear el polvo de diamante de Shiva para tambalear a un enemigo y luego desatar un ciclo infernal a través de las habilidades restantes de Clive. Pero se necesita un conjunto completo de habilidades y puntos de habilidad acumulados para cambiar y encontrar qué estilo de combate funciona para ti, el tiempo y el espacio que proporciona el final del juego.

Esto se extiende a las Pruebas de Chronolith. Con las batallas reducidas a los poderes de un solo Eikon y el tiempo recargado al lograr micro desafíos, estas pruebas son una verdadera prueba de destreza y comprensión de los sistemas lejos de la dramática búsqueda principal.

Sin embargo, sobre todo, las misiones secundarias del final del juego desarrollan el mundo y la narrativa de manera importante. FF16 logra lograr la visión cinematográfica de Naoki Yoshida, pero más allá de los extravagantes enfrentamientos de Eikonic y el gran melodrama, son los momentos más pequeños impulsados ​​por los personajes, escondidos en el final del juego, los que se quedarán conmigo.

Clive, Torgal y Jill están juntos

Es posible que solo controlemos a Clive, pero el grupo proporciona misiones secundarias importantes.

Algunos personajes que apenas se ven en la historia principal reciben líneas de búsqueda completas, ya que Clive y compañía se aventuran a salvar comunidades enteras de Bearers, y hay historias más positivas, incluso alegres, fuera del núcleo trágico del juego. Una misión secundaria en particular incluso explica la flor que Dion Lesage y el Sacro Imperio de Sanbreque usan repetidamente como símbolo: una extraña inclusión sin contexto.

Más importante aún, hay momentos que profundizan las relaciones entre Clive y su grupo. Dos en particular completan el círculo narrativo: Clive visitando la tumba de su padre y una isla secreta con Torgal, el padrino, que ofrece un punto de reflexión conmovedor. Aquí, el final se vincula con el principio cuando consideramos el alcance total del viaje que hemos realizado, antes de lo que está por venir. Las horas de aventuras se completan con un toque de conmoción.

También hay un momento entre Clive y Jill que se suma a su pasado y sugiere un posible futuro juntos. Su relación es una configuración predecible, pero este momento final, que se pierde fácilmente en una misión secundaria, es un final tierno (y un retroceso sutil a FF8). Se realza con las interpretaciones vocales de Ben Starr y Susannah Fielding, quienes humanizan estos píxeles para convertirlos en personas identificables, y sigue con una conmovedora carta de Jill a Clive en la que confiesa sus sentimientos más profundos.

Fue aquí, en este momento oculto, que Final Fantasy 16 fue más impactante.





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