No todos los juegos necesitan puntajes de equipo y cosméticos: puntuación adicional


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee echa un vistazo a los puntajes de equipo y los cosméticos que se agregan a una cantidad aparentemente interminable de videojuegos, como caballeros de gotham.

Alguien terriblemente inteligente dijo una vez que la creatividad es el arte de ocultar las propias influencias. Y eso es definitivamente cierto en el mundo de los videojuegos. Dado que el arte del diseño de juegos tiene tanto que ver con la función como con la forma, a menudo lo mejor que se puede hacer es tomar conceptos de juego que ya se ha demostrado que funcionan y modificarlos para adaptarlos a los gustos actuales. Pero el otro trabajo del diseñador de juegos es, ocasionalmente, tomar sistemas profundamente establecidos y tratar de averiguar si todavía sirven para un propósito. A veces, las ideas se arraigan y permanecen mucho tiempo después de que se vuelven obsoletas. Por ejemplo, sistemas de vidas limitadas, un vestigio de la tradición arcade de masticar incansablemente veinticinco centavos que se mantuvo en los juegos de consola doméstica mucho más tiempo del que debería.

Y luego está el equipo equipable. Probablemente se originó en los juegos de rol de mesa, donde los personajes tendrían diferentes armas para adaptarse a diferentes roles en el campo de batalla o decir algo sobre su personalidad. El enano recibe un hacha, el elfo recibe un arco, el bardo recibe un paquete de tres Durex. Los videojuegos han explorado todas las interpretaciones posibles de este concepto a lo largo de los años, y ahora siento que hemos pasado el punto en el que debemos preguntarnos, al menos en ciertos juegos, para qué diablos es.

Específicamente, quiero saber para qué sirve en Gotham Knights y otros juegos grindathon de su tipo. En ese juego, puedes equipar diferentes trajes, armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia, que tienen diferentes estadísticas y números de defensa/ataque que reflejan sus niveles cada vez mayores. Básicamente, debe actualizar continuamente sus cosas durante cada visita a la base de operaciones entre misiones, ya sea encontrando nuevos trajes de murciélago en los enemigos derrotados o creando nuevas piezas a partir de su aparentemente interminable variedad de monedas. Porque si no lo haces, el enemigo subirá de nivel continuamente para igualar tu nivel actual, y sus números de defensa y ataque seguirán aumentando. Si no estás cambiando por armas con números igualmente altos, todas las personas con las que te enfrentes comenzarán a recibir mucho daño muy rápido.

Y quiero saber cuál es el propósito de todo esto, porque parece que todo lo que hace es interrumpir regularmente el juego para obligarte a revisar una puta hoja de cálculo de Excel durante cinco minutos. No para volverse más fuerte, sino para mantener el mismo nivel de fuerza en relación con el enemigo. ¿Por qué no descartar todo el asunto y mantener el nivel de fuerza de todos en 1 durante todo el juego?

Primero, para sacar el punto obvio del camino, nada de esto tiene sentido a nivel temático. No tiene sentido que los pandilleros aleatorios de Gotham City puedan lanzar nueve mil golpes de murciélago en la cabeza porque tienen el nivel 26 y el héroe solo tiene el nivel 8. No tiene sentido que uno de ellos haya sucedido. llevar un conjunto de protectores de trasero de fibra de carbono ajustados a la piel exactamente del tamaño de Batgirl. Crear su propio equipo en la base de operaciones tiene un poco más de sentido, pero crea la noción de que nuestros héroes están hurgando en los bolsillos de todos los matones inconscientes en busca de monedas sueltas y fichas de Chuck E. Cheese, y eso se siente un poco fuera de lugar para los nobles defensores de el inocente.

Entonces, obviamente, está aquí para cumplir un propósito de juego, pero ¿qué? De acuerdo, permítanme desviar a los doomscrollers en su camino hacia los comentarios en este punto: sí, obviamente, sé la verdadera razón por la que está ahí. Es combustible para la máquina de moler. Cuanto más el juego pueda arrojarte recompensas sin sentido por moler sin cesar la misma mierda, más probable es que los jugadores se vuelvan adictos a Pavloved, y en el crisol de juegos gratuitos, gachas, servicios en vivo y otras mierdas hechas por idiotas. La mierda de calcular números ha demostrado ser uno de los métodos más efectivos.

Sí, eso lo entiendo. Pero esa es la explicación sin máscaras. En teoría, los editores tienen que vender esto tanto a los jugadores como a sus accionistas. Entonces, supongo que mi verdadera pregunta es, ¿cuál es la mentira en juego aquí? ¿Cuál es la explicación ostensible que el departamento de marketing ofrecería si los clavara a una pared y los obligara a suministrar uno?

Primera posibilidad: es para que el jugador pueda optimizar su equipo para la forma en que quiere jugar. Bueno, son dos paladas de mierda para empezar, porque solo hay una forma de jugar. En, digamos, Dark Souls, cada arma que equipas tiene un conjunto de movimientos diferente, y puedes decidir si equiparte una armadura ligera si quieres concentrarte en la velocidad y la agilidad o una armadura pesada si te gusta más aguantar golpes y parar. Eso es poder optimizar tu equipo para que se ajuste a tu estilo de juego. Eso no es lo que tiene Gotham Knights. Hay variantes de estilos de juego en las que puedes optar por abrirte camino astutamente para derribar a un montón de matones o puedes saltar directamente y rebotarlos a todos hasta matarlos, pero el equipo no afecta eso, solo afecta el combate directo. Cada conjunto de palos de escrima Nightwing puede equipar actos exactamente iguales. La única diferencia es cuántos números de daño hacen. Aquí solo hay dos construcciones potenciales: golpear a los tipos o golpear a los tipos más veces porque su trozo de madera romo tiene una cantidad subóptima de puntas de madera romas.

Más adelante en el juego, tus armas más óptimas comienzan a adquirir diferentes efectos elementales, como fuego, hielo o veneno, pero todos estos también son funcionalmente iguales. Un pequeño medidor sube a medida que golpeas al enemigo una y otra vez y una vez que se llena, el enemigo deja de ser una amenaza por un tiempo, ya sea porque está congelado o porque tiene que hacer una pausa para acariciar su pubis ardiente.

Es más descarado en Gotham Knights, pero he jugado otros juegos de equipamiento donde hay algún elemento situacional en el cálculo de números. Como, un arma hace un daño adicional del tres por ciento contra enemigos robóticos, por ejemplo. Pero, ¿cómo sabemos que estamos a punto de luchar contra robots, o de luchar exclusivamente contra ellos? Y además, ¿tres por ciento? Toquetear a un tipo noventa y siete veces no se siente como una experiencia fundamentalmente diferente a la de cien veces. Todavía se siente más como distraernos con la ilusión de ajustar la eficiencia como una forma de mantenernos enganchados en la rutina.

Segunda posibilidad: Es por razones estéticas. Es para que puedas vestir a tu personaje con el look que más te atraiga. Eso no funciona, porque solo estamos eligiendo las cosas que equipamos en función de lo que tiene los números más altos, no si nos gusta o no su apariencia. Está bien, entonces no lo controlas, pero aún le da a tu personaje nuevas y emocionantes apariencias constantes para darte una idea de lo lejos que has llegado. Pero eso es desechar innecesariamente la identidad visual de un personaje. Un atuendo es una gran parte de la expresión de la personalidad. ¿Sabes cómo en A Scanner Darkly las personas disfrazadas usan trajes holográficos especiales que constantemente pasan por diferentes apariencias para ocultar por completo la identidad del usuario? Eso es lo que hace esto. Convierte el atuendo de un personaje en ruido blanco visual y el resultado final es que no se expresa ninguna personalidad. Y Gotham Knights en particular, con su estética visual increíblemente suave, no necesitaba la desventaja adicional.

En realidad, esto alimenta una diatriba separada que tengo sobre la diferencia entre disfraces y cosméticos. Los disfraces son divertidos. Los disfraces son cuando juegas a través de Metroid en calzoncillos. O a través de Resident Evil 4 con el uniforme de policía de Leon. O God of War 1 con Kratos disfrazado de vaca y sus espadas del caos reemplazadas por cartones de leche mortales. Fue diversión inocente. Fueron tú y los desarrolladores riéndose juntos con una bonificación divertida y tonta una vez que terminó el juego serio. Pero luego algún idiota descubrió que podían cobrar por esta mierda, y podían cobrar aún más si dividían los disfraces en partes individuales, y así nació el cosmético en el sentido actual. Lo ves mucho en los luchadores de Netherrealm últimamente, como Injustice 2 y Mortal Kombat 11. Los personajes terminan equipados con los guantes de un atuendo, el cinturón de otro y el sombrero de un tercero y lucen un desastre absoluto.

Y si no lo hacen, simplemente se ven como ruido blanco genérico nuevamente porque cada pieza ofrece básicamente el mismo aspecto. Olvidé mencionar que Gotham Knights tiene opciones cosméticas completamente separadas de la mierda de cálculo de números. Cada traje que puedes usar tiene tres looks alternativos para la máscara, los guantes, los zapatos y el emblema. Y son todos jodidamente iguales. Puede usar un emblema con un conjunto de líneas o un emblema con un conjunto diferente de líneas. Honestamente, habría pensado mejor en el juego si hubieran dejado esto fuera. La idea de que incluyeron esto porque pensaron que nos gustaría es más insultante que cualquier otra cosa. Es como tratar de convencernos de conectarnos a una máquina de ordeño diciéndonos que podemos personalizar nuestra máquina de ordeño con uno de los tres tonos ligeramente diferentes de metal manchado de sangre.

Pero yo divago. En conclusión, el crujido de números de engranajes realmente se siente como un diseño de juego de caja de Skinner idiota en su forma más enmascarada, porque no puedo pensar en ninguna forma en que se pueda argumentar que mejora la experiencia del jugador, en un contexto, juego o nivel cosmético. La única otra explicación que se me ocurre es que el reemplazo constante de equipos obsoletos está destinado a reforzar la cultura de los desechos, asegurando que continuamente desechemos y reemplacemos todo lo que poseemos en la vida real. Luego, cuando la masa gigante de desechos plásticos en el océano sea lo suficientemente grande como para contar como su propio continente, todos podrán vivir en él una vez que la costa este se derrumbe en el mar. Suponiendo que Jeff Bezos no llegue allí primero y lo colonice para usarlo como paraíso fiscal.



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