Notas del parche de la versión 1.3 de la actualización de Nickelodeon All-Star Brawl 2


El equipo dice que esta «será nuestra mayor actualización temprana de ajuste direccional del juego» en respuesta a los comentarios de los jugadores. También se incluyen el modo clasificado, el modo de entrenamiento y las solicitudes de la comunidad.

AJUSTES DIRECCIONALES

TIEMPO DEL PARTIDO:

Hemos visto que el juego de alto nivel se centra en configuraciones de KO muy rápidas y con un solo combo, mientras que al mismo tiempo vemos a los jugadores luchar para noquear a oponentes en %s medios y superiores. Hemos realizado pequeños ajustes en la mayoría de los ataques ligeros del juego para suavizar los tiempos de las partidas en todos los ámbitos: aumentar el poder de retroceso en oponentes con un porcentaje alto para acelerar los KO en %s más altos y, simultáneamente, atenuar las configuraciones de porcentaje de KO bajo.

JUEGO A TIERRA VS AÉREO:

Si bien las opciones aéreas seguirán siendo muy fuertes, hemos cambiado parte del poder de KO en los ataques de carga aérea a ataques de carga desde tierra para atenuar los combos de KO iniciales e incentivar un poco más el juego desde el suelo, así como también atenuar las opciones aéreas particularmente polarizadoras de algunas personajes para abordar la priorización aérea excesiva sobre las opciones terrestres en todo el elenco. ¡Prestaremos especial atención a cómo se desarrollan estas opciones y el juego aéreo versus terrestre con el tiempo para futuras actualizaciones!

Explosión de limo:

Nuestra intención con el medidor de limo ha sido incentivar la creatividad, la expresión de los jugadores y la exploración de esta mecánica. Si bien la ráfaga de baba estaba destinada a proporcionar una opción defensiva ocasional y de alto costo que evitaba configuraciones de KO extremadamente tempranas, hemos visto estilos de juego particularmente fuertes que se centran completamente en la ráfaga de baba que puede prolongar los juegos y ser frustrante contra ellos. Hemos decidido no tocar la ráfaga de baba por ahora, ya que nuestros ajustes al poder de KO y las rutas combinadas tempranas menos garantizadas tienen como objetivo incentivar un mayor uso del medidor de otras maneras, ¡pero lo mantendremos atento para futuras actualizaciones!

ACTUALIZACIONES

JUEGO PRINCIPAL

  • Para atenuar el bajo porcentaje de KO, se cambió el límite suave de retroceso después de cancelar el limo. El umbral se redujo de 30 a 25 y la reducción aumentó del 50% al 65%.
  • Se redujo el retroceso base y se aumentó el crecimiento del retroceso en los movimientos en todo el elenco para que esos movimientos sean más efectivos para matar con valores de daño más altos.
  • Los técnicos de pared ahora toman 9 cuadros y otorgan 14 cuadros de intangibilidad. También puedes esperar para hacer un salto en la pared después del técnico.
  • La intangibilidad de los técnicos de techo aumentó de 26 fotogramas (la duración del estado) a 34 fotogramas.
  • Saltar hacia atrás ahora anula el impulso de carrera/carrera horizontal.
  • La salud máxima del escudo, así como las tasas de agotamiento y regeneración se han reducido en un 10%.
  • La duración de la intangibilidad de la tirada tecnológica se redujo de 28 fotogramas a 20.
  • El bloque perfecto ya no se puede almacenar en buffer.
  • El VFX del bloque ahora cambia de color durante la ventana del bloque perfecto.
  • El búfer de especiales de respuesta aumentó a 15 fotogramas
  • Los ataques finales acaban con el retraso ya no son intangibles
  • Se redujo el costo por cuadro del bloque de limo de 0,8 a 0,4.
  • Se corrigió un error que hacía imposible realizar movimientos de carga de limo DI.
  • El tiempo de espera ahora ocurre cuando el contador está en 0 en lugar de 1.
  • La cancelación de fotogramas congelados de Slime ya no afecta a los personajes que se encuentran en el estado Land Hard.
  • Correcciones a los SFX definitivos.
  • La opción de revancha después de seleccionar una etapa aleatoria en la selección de etapa ahora continúa pasando a etapas aleatorias en lugar de la primera etapa seleccionada al azar.
  • La opción de revancha después de seleccionar un personaje aleatorio en la selección de personajes sigue aleatorizando los personajes en lugar de mantener el mismo personaje que se seleccionó al azar primero.
  • Se solucionó un problema por el cual podías intercambiar con agarres dejando al jugador atrapado en el aire durante algunos fotogramas.
  • Alternancia reversible agregada a múltiples hitboxes en todo el elenco.
  • El multiplicador de influencia direccional (DI) en ataques que se envían hacia abajo aumentó de 1 a 1,5.
  • Las acciones de Edge ya no se pueden almacenar en búfer mientras se mantiene presionado Edge.

CONTROL S

  • El pad D ahora se puede configurar para movimiento en los controladores
  • Implementación de C Stick para teclistas.
  • Posibilidad de modificar por separado si la palanca C se carga o la luz se mueve en el suelo o en el aire.

MODO DE ENTRENAMIENTO

  • Visualizador DI del modo de entrenamiento y opciones DI de CPU.
  • Modo de entrenamiento Visualizador Hitstun.
  • El modo de entrenamiento ahora guarda la configuración al salir para cambiar de personaje.

EN LÍNEA

  • El modo clasificado ahora es al mejor de tres partidos.
  • La clasificación clasificada ahora puede superar los 1000.
  • Ahora puedes ver el rango del oponente en la pantalla de selección de personaje y en la pantalla de carga en el modo Clasificado.
  • El botón Revancha ahora está en la parte superior de las opciones del menú en las partidas del lobby.
  • Se agregó detección AFK a la pantalla de resultados.
  • Se agregó la capacidad de expulsar a personas desde un lobby en línea.
  • Se agregaron descripciones/requisitos de desbloqueo para pancartas/íconos desbloqueables en el menú de perfil.

OPCIONES

  • Las opciones de juego cruzado ya no se reinician cada vez que se cierra el juego.
  • Opción agregada para desactivar Screen Shakes.

CAMPAÑA

  • Se agregaron todas las dificultades en el selector de dificultad en la campaña y se agregó el selector de dificultad al menú de pausa en el HUB.
  • Ahora se le entregan dirigibles al jugador si se salta la etapa de selección de encendido.
  • Se agregaron espacios para guardar campañas
  • Salir en medio de la ejecución de una campaña ya no cambia el perfil de los controles.

RESUMEN DEL CAMBIO DE PERSONAJES:

Además de los cambios generales en los ataques ligeros y de carga en todos los ámbitos, hemos realizado actualizaciones direccionales adicionales para los siguientes personajes:

BOB ESPONJA:

Hemos realizado ajustes en el aire ligero hacia adelante, el aire neutral y los ataques de burbujas para brindar mejores oportunidades de jugar contra algunas de las opciones más poderosas de Bob Esponja.

PATRICIO:

Con algunos pequeños ajustes de daño en la carga de Patrick en el aire, menos cobertura de espacio en el ataque de carrera y agregando propiedades reflectantes a su especial neutral, buscamos atenuar lo aterrador que Patrick es para aquellos que no tienen proyectiles y al mismo tiempo darle una herramienta adicional contra aquellos. con ellos.

ABRIL:

Hemos realizado ajustes significativos en la forma en que April gana calificaciones para impulsar a los jugadores a concentrarse en aumentar las calificaciones con más intencionalidad.

DANNY:

Los ajustes a la bola de fuego y la recuperación especial tienen como objetivo permitir que los jugadores tengan un respiro contra algunas de las opciones ofensivas más opresivas de Danny.

DONATELLO:

Donatello necesitaba algunos cambios menores en la calidad de vida para interactuar con personajes más pequeños.

Calamardo:

Además de las actualizaciones generales, hemos atenuado la capacidad de Calamardo de atacar repetidamente a los oponentes incluso en %s bajos.

REN Y STIMPY:

Si bien el aire ligero hacia atrás y los ataques especiales tempranos están destinados a ser opciones poderosas para Ren y Stimpy, hemos realizado pequeños ajustes en lo difícil que era jugar con ellos.

jenny:

Los ajustes al aire ligero junto con las actualizaciones generales de los ataques de Jenny deberían agregar algo de contrajuego adicional a este ataque.

REPTAR:

Con un inicio adicional en el aire iluminado y una recuperación adicional en el aire, los oponentes ahora deberían tener algunas ventanas adicionales para superar las normales de largo alcance de Reptar.

RAFAEL:

Agregamos algo de recuperación adicional a los shuriken para ayudar a abordar esta herramienta defensiva frustrantemente poderosa en un personaje creado para la ofensiva.

NIGEL:

Además de pequeñas actualizaciones de calidad de vida y actualizaciones generales, hemos hecho que la carga de Nigel en el aire sea una opción más riesgosa en situaciones sin combo al darle más oportunidad de atacar a Nigel cuando está bloqueado.

EL-TIGRE:

Con fuertes rutas de combo y opciones tempranas de KO ajustadas a través de cambios generales, hemos hecho que jugar con las herramientas de recuperación y aire ligero delantero de El-Tigre sea un poco más fácil de combatir.

GERALDO:

Dado que es mucho más fácil conseguir KO, hemos realizado algunos pequeños ajustes en la ventaja con la que Gerald podía atacar escudos con ataques ligeros hacia adelante y hacia abajo.

LUCÍA:

El poder de KO temprano y las rutas combinadas garantizadas a través de actualizaciones generales suavizan el opresivo juego combinado de un solo toque de Lucy.

MECHAPLANCTON:

KO confirma que a través de aire ligero y neutro en combos de salsa potenciados con limo se han atenuado ligeramente para que sean salsa y % específicos.

ASCUA:

Los ajustes de calidad de vida a las opciones basadas en el suelo y las mejoras a los ataques medidos deberían darle a Ember más flexibilidad en cómo juega con sus oponentes y gasta su medidor.

PALANQUETA:

Además de algunas correcciones de errores y ajustes de calidad de vida, ligeros ajustes en el poder de KO y la fuerza aérea ligera hacia adelante le dan a Jimmy un poco más de fuerza.

LOS CASTORES ENOJADOS:

Hemos limitado la movilidad aérea de Dagget con ajustes para cargar aire hacia adelante junto con ventanas de sincronización de asistencia para diferenciar aún más las fortalezas y debilidades entre Dagget y Norbert.

GARFIELD:

Con fuertes rutas de combo y una ofensiva y movimiento increíbles incluso sin el uso de medidor o subidón de azúcar, hemos realizado cambios significativos en el medidor de movimiento y comida destinados a incentivar a Garfield a jugar más directamente con sus mecánicas distintivas.

AANG:

Hemos eliminado la capacidad del especial de aire para cancelar la evasión aérea, que estaba demostrando ser una táctica de pérdida poderosa y de la que se podía abusar y que podía alargar las partidas y crear poco contrajuego a las opciones de recuperación de Aang.

ROCKO:

Un error duplicado de Spunky estaba demostrando ser una opción de configuración interesante pero opresiva que se solucionó junto con su mayor poder de KO y se agregó una ligera velocidad en el aire para completar sus herramientas ofensivas.

CORRA:

El aumento de la velocidad de avance ligero junto con algunos ajustes al especial lateral y sus opciones aéreas de seguimiento comunes tienen como objetivo agregar contrajuego a las poderosas opciones de aproximación de Korra y al mismo tiempo brindarle algunas herramientas mejor fundamentadas.

AZULA:

Si bien Azula está destinada a ser un personaje de alta velocidad con una ofensiva fuerte, sus herramientas neutrales le permitieron jugar a la defensiva con demasiada eficacia. Los ajustes especiales laterales y la recuperación adicional en algunos de sus ataques brindan a los oponentes mejores ventanas para acercarse a Azula.

ZIM:

Las actualizaciones de calidad de vida, las correcciones de errores, las mejoras de GIR y los cambios de bombas junto con la mejora general del poder de KO deberían hacer que Zim sea un poco más temible.

GERTIE:

Con un juego de combo muy poderoso, opciones de recuperación y movilidad de ráfaga, hemos atenuado algunas de las Gerties con las que es difícil interactuar con opciones de ráfaga para compensar su poder adicional a través de actualizaciones generales.

La actualización de la versión 1.3 de Nickelodeon All-Star Brawl 2 se lanzará pronto en Switch, así que mantente atento.



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