Nunca habrá otro Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots


Hace quince años, el 12 de junio de 2008, Metal Gear Solid 4: Armas de los patriotas fue lanzado a la aclamación universal y ayudó a salvar a PlayStation 3 de la depresión de su lanzamiento anticipado. Fue uno de los juegos más esperados del año y se llevó a casa varios premios al Juego del año de los puntos de venta. Desde entonces, el juego tiene un par de distinciones únicas para la franquicia. Nunca ha sido lanzado en ningún otro sistema que no sea PS3, y sirvió como la conclusión de la historia de Solid Snake y la narrativa más amplia de la Engranaje de metal serie.

También es un juego que es difícil de llamar realmente un juego. Si bien la franquicia ha sido conocida por sus largas escenas y sus intrincados giros en la historia, Engranaje de metal sólido 4 lo llevó al siguiente nivel. La relación entre el juego y la historia es ridícula, y varios de los ritmos de la historia son absurdos y ridículos hasta el punto en que se podría argumentar que debilitaron la historia de las entradas anteriores. Era exactamente el tipo de juego que esperarías hoy en día del creador de la serie Hideo Kojima, y ​​hasta el día de hoy no creo que tengamos otro juego AAA importante como MGS4 de nuevo.

Aunque, incluso para los estándares de los juegos AAA de desarrollo prolongado, Engranaje de metal sólido 4 se siente como si tuviera una cantidad significativa de contenido cortado. En las primeras entrevistas, Kojima habló sobre muchas características ambiciosas planeadas para el juego que en última instancia no aparecerían en el producto final, como tener un aspecto moral adjunto a la lucha contra enemigos en ambos lados de un conflicto. Como tal, la cantidad ridícula de escenas en el juego se siente como si estuvieran pegadas sobre muchos de los agujeros del juego que quedaron durante el desarrollo, de la misma manera. XenoengranajesEl segundo disco se convirtió en gran parte en una presentación de diapositivas de las principales escenas y puntos de la trama porque el equipo de desarrollo se quedó sin recursos.

Engranaje de metal sólido 4 presenta más de ocho horas de escenas, muchas de las cuales duran docenas de minutos seguidos, bordeando la marca de la hora. Sería una cosa si estas escenas de corte estuvieran espaciadas durante un juego de 30-40 horas, pero esto no es eso. Es un juego de acción de sigilo muy lineal que solo lleva unas horas superar si te saltas las escenas, como cualquier otro juego de la serie. Pocos juegos se comprometerían con la cantidad de escenas presentes aquí y la duración de las mismas.

No puedo pensar en ningún juego AAA importante en los últimos 15 años que haya decidido evitar su juego a favor de desarrollar su narrativa en la medida en que MGS4 hace. Hay juegos que parecen más películas interactivas, como La Orden 1886, pero al menos juegos como ese son interactivos durante sus extensas escenas. Lo más cerca que vas a estar de interactuar con estas escenas es presionar ocasionalmente un botón solo para ver breves flashbacks de aventuras anteriores sin ningún contexto previo. De acuerdo, estas escenas son necesarias para contar la historia que Kojima quería contar, pero cuando la historia en cuestión se mantiene unida con hilo y cinta adhesiva, ¿realmente vale la pena?

Sin embargo, a pesar de que el juego se siente demacrado en términos de jugabilidad y no se acerca a la gran escala que mostraban los avances, Engranaje de metal sólido 4 todavía está lleno de la grandiosidad del autor elevado por el que Hideo Kojima es conocido. tu no juegas MGS4. Lo experimentas. Si estás jugando el juego, lo estás jugando para ver la conclusión de la Engranaje de metal saga. El juego presenta un Solid Snake viejo y marchito, uno que está al borde de la muerte debido a los eventos de Engranaje de metal sólido 1 y 2. Ocelot se ha escapado con un Metal Gear y está siendo poseído por Liquid Snake y está cocinando algo en el Medio Oriente. Los Patriots y el Philosophers’ Legacy se introdujeron todos con un aura de importancia que no estaba clara en ese momento, pero que estaría aquí. Este sería el juego para aclarar todo y ofrecer un final definitivo a la serie.

Y lo hace… hasta cierto punto. En primer lugar, el juego es virtualmente impenetrable para cualquiera que no haya jugado un Engranaje de metal juego antes. Mientras Engranaje de metal sólido 1 ofreció un resumen al principio para aquellos que nunca jugaron los juegos anteriores de MSX, 2 usó su cebo y cambio como parte de un comentario metanarrativo más amplio sobre la naturaleza de las secuelas, y 3 fue una precuela que se puede disfrutar sin contexto previo, usted necesidad para jugar los juegos anteriores para comprender la cuarta entrada.

15 años después En su 15.º aniversario, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es un juego AAA de Hideo Kojima que nunca pudo ser replicado.

La mayoría de las secuelas en las franquicias de juegos AAA tienden a ser entradas antológicas en las que no importa si jugaste juegos anteriores, o son secuelas que pueden hacer devoluciones de llamada y referencias a entradas anteriores, pero aún se pueden disfrutar por sí mismas. Ese no es el caso con Metal Gear Solid 4: Armas de los patriotas. O estás en tu Engranaje de metal saber o no. Este no es un juego para jugadores ocasionales. Este es un juego para fanáticos.

Y definitivamente puedo respetar ese enfoque. Esa es la forma en que Kojima diseñó el juego. Es un clímax para su serie que él guió y es el final definitivo que él quería. Había un montón de ambición en la forma en que trató de envolverlo, y estabas con él o en contra. Yo diría que gran parte de esa ambición no se cumplió por completo dado el desarrollo del juego, pero para algunos eso no importó.

Al igual que con varada de la muerte, que polarizó al público en general, Kojima hizo el juego de la manera que quería hacerlo. Quería las nanomáquinas que alejaban con la mano cada evento extraño y surrealista en el canon. Quería que las metáforas flagrantes del huevo simbolizaran el estado del mundo. Quería recontextualizar toda la narración y recontextualizarla para contar la Armas de los patriotas historia. Todo fue por diseño hasta el punto en que Metal Gear Rising: La venganzaun juego que es descaradamente irónico, haría todo lo posible para parodiar muchos de los elementos más serios de Engranaje de metal sólido 4.

Pero cuando esos momentos funcionan, Dios mío, funcionan. Ver a Snake regresar a Shadow Moses dejaría a cualquier jugador que recorrió esa base de Alaska en los años 90 con escalofríos. Ver a Snake en el microondas en ese pasillo fue desgarrador y poderoso. La cantidad de emociones que sentí en esa pelea final contra Liquid Ocelot hizo que ese clímax rivalizara con el enfrentamiento con The Boss en términos de poder emocional puro. Ninguna franquicia de hoy va a hacer la milla en la forma en que lo hizo Kojima para llevar a casa los sentimientos aquí. Y cuando llegaron los créditos, obtuvimos exactamente lo que esperábamos del juego: todas nuestras preguntas respondidas y el final de la historia de Snake.

15 años después En su 15.º aniversario, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es un juego AAA de Hideo Kojima que nunca pudo ser replicado.

En una era en la que las franquicias siempre deben continuar, fue agradable ver que una franquicia realmente termina. La franquicia pasaría la mayor parte de su tiempo después Engranaje de metal sólido 4 lidiando con spin-offs, precuelas o remasterizaciones. Se sentiría mal ir más allá de lo que Kojima hizo por Solid Snake y darle una aventura más o fabricar una solo para vender. Esta fue la conclusión, y realmente no puedo ver a ninguna otra franquicia importante de videojuegos decir que está terminada. De acuerdo, todo eso puede cambiar, pero al menos desde donde estamos ahora, este es el final de Snake, Big Boss, Ocelot y el resto del elenco que Kojima pasó casi dos décadas desarrollando en ese momento. Y me gusta así.

Nunca vamos a tener otro videojuego que intente hacer lo que Metal Gear Solid 4: Armas de los patriotas hizo. Tomó su gran presupuesto y pasó horas enfocándose en sus escenas con una devoción servil a su propia tradición con una visión de autor de cómo se suponía que todo se desarrollaría. Fue un éxito, vendió 6 millones de unidades y recibió críticas muy favorables, aunque estoy seguro de que a muchos de esos críticos no les gustará tanto hoy en día como en aquel entonces. Fue un rayo en una botella, a pesar de sus fallas. No creo que nadie se apresure a llamarlo el mejor. Engranaje de metal sólido juego o incluso el más importante, pero todavía tiene un lugar en la historia de los videojuegos por lo que intentó. Incluso ahora sigo sin saber si me gusta como juego. Pero puedo respetarlo como un medio de comunicación por lo que intenta hacer y lo que terminó siendo: un experimento desordenado pero singular sobre lo que podría ser un juego AAA.



Source link-28