PERISH Q&A – Indie Dev Talks Mitología Inspirado Debut Co-Op FPS, Se sorprendió con las velocidades de fotogramas habilitadas por DLSS 3


Si bien febrero es un mes increíblemente ajetreado en el calendario de lanzamientos de juegos, hay un juego de disparos cooperativo independiente en primera persona llamado PERISH que podría merecer tu atención junto con todos los otros grandes lanzamientos. Desarrollado por el equipo británico de dos personas ITEM42 y publicado por HandyGames de THQ Nordic, PERISH está ambientado en un mundo inspirado en la mitología griega donde los jugadores toman el manto de un espíritu corpóreo que busca derrotar a las deidades del inframundo, la única forma de obtener acceso a Elysium. .

Con el lanzamiento del juego programado para el jueves 2 de febrero para PC (a través de Steam), Wccftech entrevistó al cofundador y programador principal de ITEM42, Regan Ware, para obtener una introducción detallada de PERISH (que presenta tecnologías gráficas avanzadas como reflejos y sombras con trazado de rayos y DLSS 3 apoyo).

¿Cuáles fueron tus principales inspiraciones para PERISH? ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en ello?

Nuestras inspiraciones principales provinieron de algunas fuentes diferentes: para los entornos, a veces nos inspiramos en las representaciones de la mitología clásica, como las ruinas de fantasía de Charles-Louis Clérisseau y las representaciones sorprendentes de los reinos del inframundo de Gustave Doré. Con respecto a los personajes y enemigos, optamos por una vibra de modelos de Warhammer de gran tamaño, con cada tipo de enemigo con su propia personalidad y estilo visual. Finalmente, para la jugabilidad y la historia, nos inspiramos en el director de generación y los aspectos cooperativos de Left 4 Dead y la narración narrativa directa en Dark Messiah of Might and Magic. Muy apropiadamente, PERISH es una quimera de algunos de nuestros juegos y artistas favoritos que crecieron cuando eran niños.

¿Cuánto tiempo pueden esperar los jugadores que dure la campaña?

Siempre es una pregunta difícil para nosotros responder con PERISH, ya que realmente depende de qué tan hábil seas. Esperamos que un jugador promedio tarde entre 8 y 10 horas en completar una carrera completa y llegar a un final por primera vez. Pero una vez que hayas hecho eso, hay más desafíos que intentar.

¿Cómo funciona el modo cooperativo en el juego? ¿Se comparte el progreso entre todos los participantes?

Queríamos que la cooperación en PERISH fuera lo más simple posible para que no se interponga en el camino del jugador. Los jugadores se unen en el mundo central, «Pantheon» y pueden comenzar una carrera juntos sin restricciones de equipo, progreso en el juego, etc. Entonces, si estabas luchando con un nivel en particular, tu amigo con su rifle de cerrojo Boreas podría unirse a usted para su próximo intento. Por la misma razón, elegimos Epic Online Services para nuestro backend de red para que, sin importar dónde compre el juego, todos puedan jugar juntos. No requiere una cuenta de Epic, por lo que puedes jugar con tus amigos que la tienen en Steam, GOG, Epic Store, etc. sin problemas.

¿Estás planeando algún tipo de juego final cooperativo, tal vez con algunos elementos de procedimiento?

Diré que tanto en modo cooperativo como para un jugador, hay dos finales distintos dependiendo de cómo juegues, pero la distinción entre ellos es un enigma críptico que deben resolver los jugadores. Podría estropear la naturaleza del contenido del juego final si digo algo más, pero después del lanzamiento estamos considerando incluir algunos escenarios de modo de onda extendida que representarían la manifestación más pura del juego de estado de flujo (pensando en Devil Daggers/Hyper Demon pero con esa cadencia más lenta de PERISH).

¿Hay algún deseo de portar? PERECER a las consolas en algún momento?

No podemos decir mucho sobre esto, pero el estudio de Handy Games en Colonia, MassiveMiniteam, lo está analizando. Aunque todavía no se ha decidido nada.

¿Qué efectos de trazado de rayos estarán disponibles en PERECER?

PERISH admite sombras y reflejos con trazado de rayos. Descubrimos que ambos dieron el mejor equilibrio entre imágenes y rendimiento. Hay algunas áreas realmente geniales para los reflejos, especialmente en las últimas áreas del juego.

¿Consideró actualizar a Unreal Engine 5?

Dado lo avanzado que estábamos en el desarrollo con PERISH, actualizar a UE5 no fue algo que consideramos seriamente ya que muchas cosas cambiaron fundamentalmente y siendo solo un equipo de 2 habría quitado demasiado enfoque del juego en sí. Sin embargo, la nueva tecnología dentro de UE5 es realmente emocionante para el futuro.

¿Se agregará la compatibilidad con Intel XeSS más adelante para PERECER?

Aunque XeSS no es compatible en el lanzamiento, ¡estamos absolutamente abiertos a implementarlo si encontramos que hay demanda!

¿Cuál fue su primera impresión de DLSS 3 como desarrollador? ¿Crees que la generación de fotogramas basada en IA es el futuro del renderizado para mantenerse al día con los efectos avanzados de trazado de rayos?

Mi primera impresión de DLSS 3 cuando lo hice funcionar por primera vez en PERISH fue, sinceramente, un poco impactante por las velocidades de cuadro que estaba alcanzando. Empujar más allá de las capacidades de mi monitor de 120 Hz con PERISH se sintió genial. En cuanto al futuro, me parece la mejor solución que tenemos para las crecientes demandas tanto de velocidades de fotogramas como visuales con ray tracing combinado. Parece que los días en que 60 fps eran suficientes están llegando a su fin, mientras que, al mismo tiempo, los juegos continúan viéndose mejor y utilizan técnicas de renderizado más intensivas. DLSS 3 proporciona una forma de combinar esas 2 demandas anteriormente exclusivas.

¿Cuánta mejora introduce DLSS 3 en tu juego en comparación con DLSS 2 (superresolución)?

La diferencia es enorme, DLSS 2 es excelente y, de hecho, prefiero usarlos juntos, ya que encuentro que DLSS 2 proporciona un AA más nítido que soluciones como TAA. Pero de forma aislada, DLSS 3 está más cerca de duplicar la velocidad de fotogramas, mientras que DLSS 2 es un 20-45% más variable en PERISH (dependiendo del área, el hardware, etc., por supuesto, pero la diferencia entre los dos es constante).

Uno de los posibles inconvenientes de DLSS 3 es la latencia adicional. ¿Frame Generation agrega una latencia significativa en su implementación, o Reflex puede cubrir eso?

Personalmente, no he notado ninguna latencia adicional al usar DLSS 3 en PERISH. Si bien no es un juego competitivo, PERISH es un FPS y, por lo tanto, me parece que lo más probable es que revele un aumento de latencia, pero encontré cualquier aumento imperceptible.

La nueva serie GeForce RTX 4000 también introdujo Shader Execution Reordering (SER), Opacity Micro-Maps (OMM) y Displaced Micro-Mesh (DMM) para ayudar con la optimización del trazado de rayos. Todos estos deben ser habilitados y configurados explícitamente por los desarrolladores de juegos. ¿Estás planeando aprovechar alguno de ellos?

Para nosotros que usamos Unreal Engine 4, en realidad hay una rama del motor mantenida por NVIDIA que usamos para PERISH. Incluye muchas optimizaciones para el trazado de rayos, pero creo que el UE4.27 aún no tiene esas 3 mejoras específicas, pero está muy bien mantenido, por lo que no me sorprendería si se agregan a la rama 4.27. De todos modos, ya están incluidos en la rama de Unreal 5 de NVIDIA y sin duda es algo que estamos considerando.

Por último, ¿qué opinas de RTX Remix como desarrollador?

Antes de trabajar en juegos a tiempo completo, era un modder ávido, como muchos desarrolladores más jóvenes ahora. Pasé muchas noches conectándome con Source Hammer Editor, ¡una pieza de software realmente dolorosa pero adorable de usar! RTX Remix, en comparación, solo muestra el increíble salto tecnológico que ha ocurrido desde entonces y es otra herramienta que, sin duda, hará que los modders sorprendan aún más a las personas con lo que pueden hacer con sus juegos favoritos.

Si la gente quiere remezclar PERISH, estoy totalmente de acuerdo. Hacer que tu juego sea compatible con mods es una tarea subestimada en términos de la cantidad de trabajo y esfuerzo que requiere, por lo que creo que es genial que RTX Remix les brinde a los modders la oportunidad de jugar con juegos que no necesariamente pueden justificar que su juego sea modificable desde cero. hasta.

Gracias por tu tiempo.

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