Phil Spencer sobre qué diablos está pasando en la industria de los juegos


“Las matemáticas en [making] Un juego definitivamente ha cambiado”, dijo Phil Spencer, director ejecutivo de juegos de Microsoft.

Polygon habló con Spencer durante la Conferencia anual de desarrolladores de juegos, y aunque la conversación abarcó desde la posibilidad de una consola portátil hasta los problemas con las plataformas cerradas, un tema era ineludible: ¿Qué diablos está pasando con la industria de los juegos? ¿Y cómo saldrán de esto los fabricantes y editores de videojuegos, incluida Xbox?

Las opiniones de Spencer apuntan a una colisión entre presupuestos crecientes, modelos de negocios diversificados y el riesgo financiero excepcional que ahora se requiere para cumplir con las expectativas de la audiencia de un lanzamiento AAA. Señaló específicamente los presupuestos astronómicos de los juegos de gran presupuesto, que han creado un conjunto de problemas que ha sido un desafío desenmarañar. Y para Spencer, el camino a seguir es abandonar las suposiciones sobre la exclusividad y atraer nuevos clientes que se hayan enfriado con la experiencia de la consola.

Pero primero, para contextualizar, Spencer habló sobre cómo las cosas Solía ​​trabajar al presupuestar y dar luz verde a un videojuego. El ejecutivo de Microsoft ha estado produciendo juegos durante suficiente tiempo como para recordar cuando las finanzas eran relativamente sencillas. Un editor podría establecer un objetivo de ventas (digamos, 800.000 unidades), establecer un objetivo de ganancias (cuánto dinero quiere ganar) y fijar el precio del juego (normalmente 59,99 dólares). A partir de ahí, el editor y/o estudio de un videojuego podría fijar un presupuesto.

Imagen: 343 Industries/Xbox Game Studios

Sin embargo, el cálculo financiero ha cambiado. En 2024, la mayoría de los juegos se venderán en múltiples tiendas, a menudo con grandes descuentos apenas unas semanas después del lanzamiento o se incluirán como parte de los servicios de suscripción el día del lanzamiento. Además, los juegos en sí tardan muchos años en crearse con la ayuda de cientos, si no miles, de miembros del equipo, a veces repartidos por todo el mundo. Todo esto suma y, como dice Spencer, construir un videojuego puede costar “300 millones de dólares”.

Spencer explicó cómo este costo genera tres problemas sustanciales: uno para todos los juegos de gran presupuesto, otro exclusivo para consolas exclusivas y otro que abarca toda la industria.


  1. El costo «realmente reduce el riesgo que los editores están dispuestos a correr». Mientras que los juegos anteriores necesitaban vender unos cientos de miles de unidades para justificar su costo, es posible que los juegos nuevos necesiten vender muchos millones de unidades. «Si eres editor, sabes que es una cifra bastante grande en un mundo en el que ya hay muchos videojuegos por venir». dijo Spencer. “¿Cómo vas a establecer esto? ¿Estoy dispuesto a sacar el rojo en una nueva propiedad intelectual (en un nuevo tipo de juego) cuando el riesgo de ganancias es tan alto? Creo que afecta la creatividad de esta industria, que no me encanta. La creatividad es como la piedra angular de lo que deberíamos ser en los videojuegos”.
  2. Este costo es particularmente prohibitivo para las exclusivas que solo pueden llegar a un número limitado de jugadores. Como Spencer explicó en nuestra conversación sobre los peligros de la exclusividad y las consolas de jardín amurallado, estos juegos necesitan generar dinero adicional para justificar que el fabricante de la consola subsidie ​​el costo de la consola. Como explicó Spencer, “[The case for] la exclusividad se ve presionada a medida que aumenta el costo del juego”.
  3. Según Spencer, el mercado de consolas no ha crecido durante el último año. Aunque las consolas Xbox, PlayStation y Nintendo Switch continúan vendiéndose, Spencer señala que muchos jugadores de consolas simplemente se están actualizando o, para decirlo de otra manera, no son nuevos en el mercado y no contribuirán al crecimiento. Y sin nuevos clientes, “el cliente de todos los demás es su estado de éxito”, afirmó Spencer. “No se puede tener éxito a menos que atraiga clientes de otros editores y otras plataformas. Y como no encuentras nuevos clientes con los juegos que creas, todo el mundo se pelea por el mismo tamaño del pastel”.

Estos problemas han tenido un costo humano muy real, sustancial e inmediato. La industria ha experimentado despidos constantes y crecientes, incluido un comienzo de año particularmente difícil. Poco después de la adquisición de Activision Blizzard King por parte de Microsoft, la compañía anunció que despediría a 1.900 trabajadores de su división de juegos.

Polygon le preguntó a Spencer si los despidos de ABK eran parte de esta tendencia más amplia, o si había algo único en los despidos en lo que respecta al negocio actual de Xbox.

Es un poco de ambas cosas”, dijo Spencer. “Pero diré que lo que más me preocupa de la industria es la falta de crecimiento. Y cuando tienes una industria que se prevé que será más pequeña el próximo año en términos de jugadores y dólares, y hay muchas empresas que cotizan en bolsa que están en la industria y que tienen que mostrar a sus inversores un crecimiento, porque si no, ¿por qué alguien posee una parte de las acciones de alguien si no va a crecer? — el lado del negocio que luego se analiza es el de los costos. Porque si no se va a aumentar el lado de los ingresos, entonces el lado de los costos se verá desafiado.

“Somos un negocio. Lo he dicho una y otra vez. No puedo permitirme el lujo de no tener que administrar un negocio rentable y en crecimiento dentro de Microsoft. Y eso somos hoy. Pero en toda la industria, usted lo mencionó, y al sentarme aquí en la GDC, reflexiono sobre amigos míos en la industria que han sido desplazados y perdieron sus empleos y lo justo que es, no quiero que esta industria sea un lugar donde la gente no puede, con confianza, construir una carrera. Por eso sigo volviendo a preguntar: ¿Cómo puede esta industria volver a crecer? Pero en respuesta a su pregunta, para nosotros como Xbox o cualquiera de los equipos que existen, es realmente el resultado de una industria que no está creciendo. Puede crecer y volverá a crecer. Pero ves este momento ahora mismo y las implicaciones tienen un impacto humano. Y todos deberíamos reflexionar sobre eso y pensar en ello”.

Mientras hablábamos de los planes de crecimiento de Microsoft, tanto con la empresa como con el espacio de juegos más amplio, Spencer volvía continuamente a la idea de exclusividad. Este año, Xbox Game Studios Publishing ha comenzado a trasladar cada vez más exclusivas antiguas a otras consolas, como Nintendo Switch y PlayStation 5. Para Spencer, esta es una forma de atraer más jugadores (y ventas) a juegos antiguos, pero también es una forma de romper con algunos viejos hábitos de la industria, como la exclusividad, que pueden ser responsables del estancamiento del mercado de consolas.

Controlador Xbox Serie X

Imagen: Microsoft

“[Consider] Dos años de falta de crecimiento en la industria del juego en la primera línea. Empiezas a preguntarte, Bueno, no quiero crecer a expensas de la industria, quiero crecer como parte de la industria, y ¿qué debemos hacer como industria para volver a la senda del crecimiento?

«Diré que cada decisión que tomamos hoy y mañana es por el bien de Xbox», dijo Spencer. “Sé que a veces las cosas se convierten en armas, que hay algún mal en el fondo que nos obliga a hacer cosas: ‘Phil odia las exclusivas y por eso ahora somos como PlayStation y Switch..’ Cada decisión que tomamos tiene como objetivo fortalecer a Xbox en el largo plazo. No significa que todos vayan a estar de acuerdo con cada decisión que tomemos. Pero es fundamental para la forma en que tomamos decisiones”.

Para Spencer, avanzar hacia el futuro significa alejarse, en parte, de la exclusividad.

“Esta noción de que Xbox sólo puede ser un dispositivo que se conecta a un televisor no es algo que vemos en la investigación de la Generación Z. Porque para ellos nada más es así. Algunos tendrán un iPhone, otros tendrán un Android, pero todos los juegos y todo es igual. Todavía puedo acceder a TikTok en ambos, al menos por ahora. Todas sus cosas están disponibles donde quieran. Entonces, para Xbox, el pivote de nuestra marca, a medida que atraemos y mantenemos la relevancia con una audiencia más joven, es ‘Xbox es un lugar donde puedo encontrar los grandes juegos que quiero’”.



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